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Interview mit den Entwicklern von Crush
PSP Artikel vom 02.06.2007
![]() Deutsch | English Wer steckt hinter Segas neuem Geheimtipp? Wir haben uns mit den Entwicklern von Crush unterhalten und alle Infos bekommt ihr wie immer in gebündelter Interviewform. PlaystationPortable.de: Können Sie sich zunächst vorstellen und uns ein bisschen über Zoë Mode erzählen, welche hinter „Crush“ stecken, und was sie bis jetzt gemacht haben? Paul Mottram: Ich bin Paul Mottram von Zoë Mode und ich bin der Produzent von Crush, welches nun von Sega für die PSP veröffentlicht wurde. Zoë Mode fokussiert sich auf innovative und neuartige Genres für neue Zielgruppen und versucht einzigartige und fantasiereiche Spiele für jedes Alter anzubieten. Ebenso wie in Crush, hat sich Zoë Mode auf Musik- und Partyspiele spezialisiert, wie derzeit die „EyeToy: Play“-Reihe und „SingStar“, die in Zusammenarbeit mit Sony London Studio entstanden sind. ![]() PlaystationPortable.de: Können Sie uns erklären warum Sie sich für die PSP als Plattform entschieden haben? Paul Mottram: Der Grundgedanke von Crush war es, sowohl die zweite als auch die dritte Dimension in einem Spiel zu vereinen. Dank der unterschiedlichen Kameraperspektiven war es möglich eine einzigartige Methode zu entwickeln, sich in einer zweidimensionalen Welt zu bewegen und zudem zahlreiche Möglichkeiten für Puzzle- sowie Jump´n Run-Elemente einzubauen. Derzeit ist die PSP der leistungsstärkste Handheld und wir haben einfach eine Marktlücke in Sachen neuartige Inhalte in diesem System gesehen. Die Puzzleumgebung eignet sich ideal für Handhelds. Obwohl die PSP die erste Plattform ist auf welchem Crush erscheint, glauben wir, dass die Spielerfahrung auch auf den Heimkonsolen genau so gut sein wird. Darum untersuchen wir gerade diesen Sektor. PlaystationPortable.de: Crush kommt mit einem innovativem 2D/3D-Puzzlekonzept daher. Können Sie uns ein wenig mehr über das Gameplay und den allgemeinen Features des Spiels erzählen? Paul Mottram: Das Gameplay an sich basiert auf Puzzleelementen, jedoch mit vielen Jump´n Run-Einlagen. Das Ziel eines jeden Level ist es, an zahlreichen Hindernissen vorbeizukommen und den Ausgang zu finden. Doch auf dem Weg müssen noch zahlreiche Murmeln eingesammelt werden, um den Ausgang frei zu schalten, so gibt es zuvor noch viele Erkundungsaspekte. Jedes Level hält sein eigenes räumliches Rätsel bereit, das nur gelöst werden kann, indem man geschickt zwischen der 2D und 3D Perspektive wechselt – also „crushed“. Einige Elemente mögen an bekannte Puzzle- oder Springspiele erinnern, doch jeder „Crush“ hat seinen ganz eigenen Mind Twist, wie zum Beispiel Zahnräder, die nur greifen, wenn man eine bestimmte Perspektive hat oder Bilder, dessen Inhalt zum Leben erweckt wird, sobald man sich in der 2D-Perspektive befindet. PlaystationPortable.de: Wie genau wird man zwischen der 2D und 3D Perspektive wechseln können? Gibt es irgendwelche Einschränkungen wie, oder wie oft man die Level „crushen“ kann? Paul Mottram: Der Übergang von 2D und 3D geht schnell und einfach von statten, um dem Spieler eine Möglichkeit zu geben zu beobachten, wie sich die verschiedenen Dimensionen verhalten. Sobald der Spieler in die 2D Perspektive wechselt, verändert sich auch die Optik des Spiels. Lichteffekte passen sich der flachen Perspektive an, damit sich das Look and Feel an die alten 2D Jump´n Runs anpasst. Die Level können ausschließlich an den Hauptachsen und der Draufsicht „gecrushed“ werden, aber diese fünf Blickwinkel geben dem Spieler eine enorme Freiheit. Während man den Storymodus durchspielt, gibt es keinerlei Beschränkung wie oft man hin und her „crushen“ kann, doch die wirklichen Hardcorespieler können das Level erneut spielen und versuchen, das Zeit- und Crushlimit zu brechen. ![]() PlaystationPortable.de: Glauben Sie es gibt einen Grund dafür, dass Remakes auf der PSP ein sehr häufiges Phänomen sind, im Vergleich zu neuen und originellen Konzepten, angepasst an die Fähigkeiten des Handhelds? Paul Mottram: Es braucht immer eine gewisse Zeit bis man gelernt hat Inhalte für eine neue Plattform zu kreieren, was der Grund dafür sein könnte, dass viele Leute den einfachen Weg gegangen sind und zunächst Remakes veröffentlichten. Dies war etwas, was wir nicht machen wollten, da die Leute entweder die Spiele schon auf einem anderen System besitzen oder die Umsetzungen schlechter waren als die ursprünglichen Titel. Wir haben uns dazu entschlossen bei unserem ersten PSP Spiel etwas neuartiges und innovatives zu entwickeln, da wir glauben, dass die PSP genau solche Titel dringend braucht. Der PSP Besitzer hat die gleichen Rechte, neue und exklusive Inhalte zu bekommen wie jeder andere Konsolen- oder Handheldbesitzer auch. Mit diesen Worten im Hinterkopf kommt derzeit die zweite Generation von PSP Titeln auf den Markt, welche den vorherigen Titeln weit voraus sind. Man sieht also, dass die Entwickler erkennen, dass man einzigartige Inhalte für eine Plattform entwickeln kann und etwas zurückbekommt. ![]() PlaystationPortable.de: Wie einfach gestaltete sich die Programmierung für die PSP und welche Probleme gab es während der Entwicklung? Paul Mottram: Die Entwicklung für die PSP gestalte sich einfacher als alles, was ich bisher gesehen habe, besonders wenn man die Anfangszeiten der Playstation 2 in Betracht zieht. Sony scheint den Entwicklern zugehört zu haben und ein Spiel aufzusetzen und zum Laufen zu bringen ist sehr einfach. Es ist wichtig, dass man versucht, sich immer zu verbessern und sicherstellt, dass man die Hardware ausreizt. Die Hauptprobleme bei Crush waren nicht plattformabhängig sondern designbedingt. Ein eigentlich so einfaches Konzept hat sich auf einmal als einer der härtesten zu verstehenden Aufgaben entpuppt, gerade wenn man das Leveldesign betrachtet. Die Möglichkeit eine Umgebung in die 2D-Perspektive zu „crushen“ und somit weite Distanzen zu überbrücken, sorgte dafür, dass die Designer komplett verstehen mussten, wie die 3D Welt funktioniert, um ein spaßiges Konzept bieten zu können, ohne schier unendliche Abkürzungen einzubauen. ![]() PlaystationPortable.de: Welche Pläne haben Sie für die Zukunft? Welche weiteren Handheldspiele werden 2007 folgen? Paul Mottram: Wir werden weiterhin erstklassige Party- und Musikspiele entwickeln, mit einigen neuen Ankündigungen für zahlreiche Systeme. Wir wollen uns nicht auf bestimmte Plattformen fixieren und würden uns wünschen, dass Crush gut ankommt, da wir noch hunderte von Leveln und zahlreiche unveröffentichte Ideen haben, die es einfach nicht mehr in das Spiel geschafft haben. PlaystationPortable.de: Was sind Ihre Lieblingshandheldspiele, außer ihren eigenen Werken? Paul Mottram: Also Virtua Tennis 3, Football Manager, Everybody Golf und Lumines nehme ich überall hin mit. Auch die aktuellen und kommenden Titel wie Ratchet & Clank, D&D Tactics sowie God of War sind schöne Aussichten. PlaystationPortable.de: Gibt es etwas, dass Sie unseren Lesern mitteilen möchten? Paul Mottram: Kauft euch Crush, denn es ist etwas, dass ihr in der Art noch nie erlebt habt. Das Interview wurde von Kevin Jensen für PlaystationPortable.de geführt. Danke an Paul Mottram für seine Unterstüzung.
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