Planet3DS PlanetDS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetGameboy N-Page.de
SONY PSP
Playstation Portable.depowered by 4players translate2english
Home News Spiele PSN UMDs Artikel Community RSS
Jetzt anmelden!   |   Login:   Nickname:    Passwort:      Passw. vergessen?   
Du bist nicht eingelogged.

Interview mit Square-Enix zu Dissidia: Final Fantasy


Autor: Max Zeschitz

Kategorie: Interviews
Umfang: 1 Seiten


Kommentare:

Kommentieren (-)

PSP Artikel vom 07.08.2009



Wir haben uns mit Takeshi Arakawa, Direktor und Yoshinori Kitase, Produzent von Dissidia: Final Fantasy zusammengesetzt und einige Fragen gestellt. Unsere Antworten findet ihr im Interview zu Dissidia: Final Fantasy.

PlaystationPortable.de: Viele Leute, die von „Dissidia: Final Fantasy“ hören, bezeichnen das Spiel als das „Final Fantasy Smash Brothers“. Was sagen Sie zu jenen Leuten, die es so nennen?

Takeshi Arakawa: Final Fantasy blickt auf eine über 20 Jahre lange Geschichte zurück und wurde zumeist stets als Rollenspiel-Serie angesehen. Wir wollen mit diesem Spiel nun jene Leute ansprechen, die auf der Suche nach einem Action-Spiel sind und „Final Fantasy“ als solches noch gar nicht kennen. Eventuell werden diese Spieler danach die Lust verspüren, ein klassisches FF-Rollenspiel auszuprobieren.

PlaystationPortable.de: Glauben Sie, dass „Dissidia“ eher für RPG-Fans interessant ist oder von Leuten gekauft wird, die auf der Suche nach einem Beat 'em up sind?

Takeshi Arakawa: Ich glaube, dass der Großteil der Leute, die dieses Spiel kaufen, Fans von Kampfspielen sind. Zwar gibt es jede Menge Tiefgang [zum Beispiel in Form von unendlich vielen Einstellungsmöglichkeiten], doch ist es für Action-Fans auch möglich, dies nicht zu nutzen. Sie können dennoch das Spiel beenden.



PlaystationPortable.de: Bisher haben Sie vor allem an Rollenspielen gearbeitet – Fighting Games waren bislang nicht der Fokus ihres Teams. Auf welche Erfahrungen in diesem Bereich konnten Sie zurückgreifen?

Takeshi Arakawa: Viele der Entwickler, die an „Dissidia“ arbeiten, waren schon in den Entwicklungsprozess von „Kingdom Hearts“ und „Kingdom Hearts 2“ involviert. Zwar resultiert hieraus nur eine Erfahrung im Bereich der Actionspiele, doch haben diese Jungs in ihrer Zeit als aktiver Spieler bereits jede Menge an Kampfspielen gespielt und daher genaue Vorstellungen davon, wie ein Videospiel dieses Genres auszusehen hat.

PlaystationPortable.de: Viele Leute vergleichen den Titel „Ehrgeiz“ mit „Dissidia“. Ähneln sich die Spiele wirklich so sehr?

Takeshi Arakawa: Es ist richtig, dass es zwischen den beiden Titeln ein paar Parallelen gibt. Allerdings zeichnet sich „Dissidia: Final Fantasy“ durch ein weitaus offeneres Gameplay aus. So kann man mit einem Charakter zum Beispiel eine Wand hinaufrennen, bevor man einen Angriff startet. Allgemein kann gesagt werden, dass das Spiel viel mehr Freiraum bietet.

PlaystationPortable.de: Wessen Idee war es, ein Prügelspiel zu entwickeln?

Takeshi Arakawa: Die Uridee kam vom „Kingdom Hearts“ –Team, genauer gesagt von Nomura selbst. Wie bekannt ist, sind die Kingdom Hearts-Spiele im Action-Genre anzusiedeln. Als man damals den ersten und zweiten Teil entwickelte, kam auch die Idee auf, ein Kampfspiel zu entwickeln. Obwohl bereits das erste Konzept stand, wurde es nie umgesetzt – doch haben wir unsere Pläne nicht vergessen. Passend zum 20jährigen Jubiläum der „Final Fantasy“-Serie haben wir uns dann dazu entschlossen, Nägel mit Köpfen zu machen.

PlaystationPortable.de: Das Spiel wird exklusiv für die PSP veröffentlicht werden. Können Sie uns ein wenig darüber sagen, wieso Sonys Handheld ihre Wahl für dieses Spiel war?

Takeshi Arakawa: Wir wollten ein 3-D Fighting Game machen, wo sich der Charakter komplett frei in der Welt bewegen kann. Wenn wir das Spiel nun auf einer Heimkonsole veröffentlichen wollten, müssten wir den Bildschirm für den Multiplayer teilen. Dies hätte zur Folge, dass man die Aktionen und Strategien des Gegenspielers ohne Einschränkungen einsehen kann. Das wollten wir vermeiden, weshalb wir uns für ein Handheld-Spiel entschieden haben.

PlaystationPortable.de: Gehen wir davon aus, dass das Spiel außerhalb Japans vergleichbare Erfolge feiern kann. Stehen die Chancen gut, dass wir ein Sequel zu Gesicht bekommen?

Takeshi Arakawa: Wir sind sehr froh mit dem, was wir mit dem ersten Teil geschaffen haben. Derzeit sind sie beschäftigt damit, „Dissidia“ für den Markt außerhalb Japans anzupassen, doch würden wir grundsätzlich gerne an einem Nachfolgerspiel arbeiten. Pläne gibt es allerdings noch nicht und es steht derzeit im Vordergrund, was Square Enix möchte.



PlaystationPortable.de: Die Charakteranzahl von „Dissidia“ ist interessant. Sie konnten von jedem „Final Fantasy“-Titel zwei Personen auswählen, die auch hier präsent sind. Wie wurden die Entscheidungen gefällt, wer ins Spiel kommt und wer nicht?

Takeshi Arakawa: Innerhalb des Teams gab es etliche Diskussionen darüber, wen man im Spiel sehen möchte. Für uns war es eine gute Mischung, wenn wir einen Charakter mit einem direkten Gegner oder zumindest einem Bösewicht zusammenschnüren.

PlaystationPortable.de: Was war der Grund dafür, einige Dinge in der europäischen und nordamerikanischen Version des Spiels zu ändern?

Takeshi Arakawa: Wir wussten, dass Sachen wie die Übersetzung einige Zeit beanspruchen würden und wenn die Spieler außerhalb Japans sowieso schon lange Zeit auf den Release warten müssen, wäre es doch schön, wenn man einige Überraschungen parat hätte.

PlaystationPortable.de: Also können japanische Spieler ein „Dissidia International“ in wenigen Monaten erwarten?

Takeshi Arakawa: Dazu gibt es derzeit keine Pläne [lacht].

PlaystationPortable.de: In der Fassung für den europäischen und nordamerikanischen Markt scheint das Tutorial wesentlich kürzer ausgefallen zu sein als in der Originalfassung. Warum hat man das Spiel diesbezüglich verändert?

Takeshi Arakawa: In der japanischen Version gibt es zu Beginn gleich etliches zu erledigen - dies kann bis zu einer Stunde dauern und erst dann geht das Spiel richtig los. Japaner sind ein RPG-Volk, die das nicht stört, doch das sieht in anderen Regionen der Welt anders aus. Europäer und Amerikaner können nach einem 10 minütigen Tutorial bereits loslegen.



PlaystationPortable.de: Sie sprachen von zusätzlichen Inhalten für Europa und Amerika. Was wurde noch geändert?

Takeshi Arakawa: Es gibt vier grundlegende Veränderungen. Die erste ist der „Arcade Mode“. In der Originalversion muss man alle Charaktere selbst aufleveln, um sie für den Kampf vorzubereiten. Hier ist dies schon geschehen und alle Protagonisten sind von Anfang an „ready to fight“. Selbstverständlich besteht auch für Spieler hier die Option, ihre Charaktere hochzutrainieren.

Zusätzlich haben wir die Anzahl der Zwischensequenzen erhöht. Dies betrifft sowohl jene, die zur Story beitragen als auch die Szenen, die nur auf einen Kampf vorbereiten sollen.

Außerdem haben wir manchen Charakteren einige Fähigkeiten zugespielt, die für mehr Balance im Gameplay sorgen sollen.

Als vierte Änderung ist die Dauer der Spielzeit anzusprechen. Muss man in der japanischen Fassung wirklich alles durchspielen, um das Ende zu Gesicht zu bekommen [dies dauert circa 40 Stunden], braucht man nun nur noch knapp zehn Stunden. Der Umfang hat sich jedoch nicht verringert – auch Europäer und Amerikaner werden um die 40 Stunden spielen müssen, um alles gesehen zu haben.

PlaystationPortable.de: Was ist ihr persönlicher Lieblingscharakter im Spiel und warum?

Yoshinori Kitase: Cloud, weil ich damals sehr stark in die Entwicklung von „Final Fantasy VII“ involviert war. Daher fällt meine Wahl auf ihn.

Takeshi Arakawa: Ich spiele am liebsten mit Bartz auf Final Fantasy V. Der Grund hierfür ist, dass ich das Spiel damals als „normaler Spieler“ gespielt habe und es bis heute sehr schätze.

PlaystationPortable.de: Viele der Charaktere haben einen hohen Bekanntheitsgrad. Jeder kennt sie, kennt ihre Rolle im FF-Universum und ihre Eigenarten. Ist es nicht schwer, jenen etablierten Charakteren eine neue Rolle zuzuschreiben?

Yoshinori Kitase: Wir haben uns ganz genau angesehen, wie sich die Charaktere im Original verhalten und versucht, ihre Charakterzüge auch hier möglichst originalgetreu wiederzugeben. Als Beispiel sei Kefka aus Final Fantasy VI genannt. Ich habe sämtliche Zeilen von ihm selbst geschrieben, genau wie damals bei Final Fantasy VI.

Als anderes Beispiel sei Cloud of Darkness genannt. Als Endgegner gab es kaum etwas Gesprochenes, was uns größeren Spielraum lies. Natürlich immer unter Beachtung des Images, das sich der Charakter in Final Fantasy III aufgebaut hatte.

Insgesamt war es uns aber auch wichtig, dass jeder Charakter für sich in „Dissidia: Final Fantasy“ eine interessante Geschichte zu erzählen hat.

PlaystationPortable.de: In den verschiedenen Final Fantasy-Spielen gab es beispielsweise ein Job- oder Materia-System. Gibt es derartiges auch in „Dissidia: Final Fantasy“?

Takeshi Arakawa: Zu Beginn gab es die Idee, für jeden Charakter ein eigenes System der individuellen Entwicklung zu implementieren. Dies hätte jedoch dazu geführt, dass der Spieler noch mehr erlernen müsste. Wir entschieden uns also für ein einheitliches System in „Dissidia“.

Das Interview wurde von Max Zeschitz für PlaystationPortable.de geführt.
< vorige Seite Seite   1   nächste Seite >