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Interview mit Tiki Games zu Galaxy's End
PSP Artikel vom 08.02.2007
![]() Echtzeitstrategie auf der PSP? Geht das? Wir haben uns mit Kevin McCann von Tiki Gmaes zum neuen Spiel Galaxy's End unterhalten. Mehr zum verheißungsvollen Konzept im Interview. PlaystationPortable.de: Können Sie sich zunächst vorstellen und uns ein bisschen über Tiki Games erzählen, welches hinter dem Projekt steckt, und was sie bis jetzt gemacht haben? Kevin McCann: Mein Name ist Kevin McCann und ich bin nunmehr seit über zehn Jahren in der Videospielindustrie beschäftigt. Ich habe oftmals als Leitender Designer gearbeitet und die Hälfte der Zeit auch die Produzentenkappe getragen. Doch bei der Spieleentwicklung blühe ich erst richtig auf. Vor Urzeiten habe ich als Leitender Designer bei SCEA angefangen und war unter anderem für das Spiel Tanarus verantwortlich. Für mich war dies eine sehr gute Erfahrung, obwohl viele Leser sich nun fragen werden: „Tan-a-was-für-ein-Ding?“ Danach folgte meine Zeit bei Sony Online Entertainment und dort waren meine Aufgabenbereiche unterteilt in Leitender Produzent sowie Leitender Entwickler zum online Multiplayer-EgoShooter namens PlanetSide. Auch dies brachte mir sehr viel Erfahrung ein und wie viele Entwickler, wollte ich zu der Zeit, dass das fertige Spiel mehr konnte als es schlussendlich der Fall war. Aber Dinge laufen leider nicht immer so wie man es gerne hätte. Somit wusste ich, dass die beste Möglichkeit ein Spiel nach meinen Vorstellungen zu kreieren, darin liegen würde, ein eigenes kleines Entwicklerstudio zu gründen. Folge dessen wurde Tiki Games im Jahre 2005, ein eigens finanziertes Projekt, ins Leben gerufen und ich verbrachte November bis Dezember damit, das Spielkonzept und das vorläufige Design zu entwickeln. Der erste Schritt war somit getan, was für mich ein echter Meilenstein war. Im Januar 2006 habe ich mein Team angeworben, (Leute mit denen ich schon zuvor zusammengearbeitet habe) um mit der Produktion von Galaxy’s End zu beginnen. Meine Hoffnungen damit sind, dass ein hochqualitatives Echtzeitstrategiespiel sein Debüt auf der PSP feiern darf. ![]() PlaystationPortable.de: Warum haben Sie sich entschieden speziell für die PSP zu entwickeln? Kevin McCann: Hier einige Hauptgründe warum meine Entscheidung in Richtung PSP gegangen ist: a) Mir gefällt die Hardware – es ist derzeit der leistungsstärkste Handheld auf dem Markt – und ich wollte ein Echtzeitstrategiespiel komplett in 3D für ein mobiles Gerät gestalten. In diesem Falle war die PSP die einzige Wahl mit einer Überlebenschance. b) Es erlaubt mir, mit einem kleinen talentierten Team, ein hochqualitatives Echtzeitstrategiespiel zu kreieren, mit einem verhältnismäßig kleinen Budget. Mit anderen Worten: Man kann ein optisch ansprechendes und gutes Spiel entwickeln mit geringeren Kosten als für die aktuellen Heimkonsolen. PlaystationPortable.de: Für diejenigen, die bisher noch nichts von Galaxy’s End gehört haben, können Sie uns eine kurze Zusammenfassung geben. Worum geht es in dem Spiel? Kevin McCann: Zusammengefasst ist Galaxy’s End ein komplett neues Echtzeitstrategie-Konzept speziell für die PSP entwickelt und ist somit keine Umsetzung eines bestehenden Titels. Wir haben die besten Elemente bekannter Taktikspiele auf dem PC genommen, einige eigene Ideen mit einfließen lassen und alles den Kontrollen und der Bildauflösung der PSP angepasst. Galaxy’s End wird über eine ausgereifte Einzelspielerkampagne verfügen, einen Skirmish Modus und zudem streben wir einen Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler an, sowohl für lokale als auch online Duelle. PlaystationPortable.de: Ihr habt einen recht beeindruckenden Teaser abgeliefert. Kannst du uns mehr über die Story des Spiels erzählen, werdet ihr auch dort Zwischensequenzen zur Storybegleitung nutzen? Kevin McCann: Erst einmal Danke - Alles was nach dem Raumschiff im All gezeigt wurde ist Spielgrafik. Aber um auf den Punkt zu kommen, die Storyline von Galaxy’s End sieht wie folgt aus: Die Menschheit breitet sich immer mehr im Weltraum aus und besiedelte schon zahlreiche Welten. Aufgrund der schnellen Expandierung hat die Regierung keine Kontrolle mehr über die Kolonisierung der neuen Welten, da es einfach zu kostspielig wäre, und erlaubt nun Großkonzernen einen Großteil der Leitung diverser Planeten zu übernehmen, die sie als Erstes bevölkern. Sprich: Das Wettrennen um Landgewinnung, Immobilien, Geschäft, zukünftige Steuern, etc. beginnt und eine Zeit lang bekämpfen sich die Branchenriesen, aufgrund der lückenhaften Gesetzeslage. Die um die Länder rivalisierenden Partien erinnern ein wenig an den Umstand des Wilden Westen, obgleich keine ernsthaften Kriege ausgetragen werden. Dennoch herrscht ein verbitterter Wettkampf um Macht und Geld. Gerade in dem Moment, wo alles zu eskalieren droht, wird die Welt von einer außerirdischen Rassen, bekannt als Exo’qar, angegriffen. Die Exo’qar jagen ein Geschlecht, von der sie einst versklavt wurden und versuchen nebenher, alles technologisch entwickelte während ihrer Hetzjagd zu unterjochen. Sie betrachten die Menschen als ihr neues Ziel und versuchen diese zu versklaven. Die Geschichte wird hauptsächlich aus den Augen eines Menschen erzählt, der Vorstandsvorsitzender eines Firmenimperiums ist. Während des Spielverlaufs wird der Spieler sowohl in die Rolle der Menschen, als auch in die Haut der Exo'qar schlüpfen, um die Geschicke dieser Gruppe zu lenken. Das ist eine sehr vereinfachte Zusammenfassung, doch wir versuchen, dass der Spieler die Hintergründe der Geschichte nicht so einfach verfolgen kann und erst nach und nach das Große und Ganze aufdeckt. In Sachen Zwischensequenzen werden wir wohl weniger auf vorgerenderte Videos setzen, sondern diese mit Spielgrafikszenen unterstützen – obwohl es eventuell einige zwischen den einzelnen Kapiteln geben könnte. ![]() PlaystationPortable.de: Können Sie uns ein wenig mehr über die kämpfenden Parteien und die Einheiten des Spiels erzählen. Welche Waffen wird es geben und wie wird das Bauen gemanaged? Kevin McCann: Die Haupteinheiten der Menschen sind roboterartige Arbeiter - diese sind effizienter als die eigentlichen Personen und reduzieren das Risiko von Massensterben in neuen Welten. Die Roboter sind üblich mit konventionellen Waffen ausgerüstet (Maschinengewehre, Raketen, etc.). Der Fokus bei den menschlichen Einheiten ist der Fernkampf. Die Exo’qar sind eine kleine Alienrasse, die mechanische Exo-Anzüge nutzen. Diese Exo-Anzüge sind sehr mächtige und aufs Handgemenge orientierte Gerätschaften, die sowohl mit Werkzeugen wie (Sägen, Hammer, etc.) ausgestattet sind, sowie mit energetischen Projektilgeschossen. Zudem gibt es zwei eingeborene Rassen auf dem Planeten. Während einiger Missionen schlüpfen die Spieler in die Rolle dieser Wesen und nutzen deren Einheiten oder kämpfen gegen sie. In Sachen Baumanagement wird es sehr ähnlich zu dem sein, was man bei einem Echtzeitstrategiespiel erwartet. Es gibt insgesamt 3 Technologielevel für die Einheiten und Gebäude und man wird in der Lage sein, selbst zu bestimmen wo man Kasernen, Fabriken, Geschütztürme, etc. platziert. Es gibt wie immer Abstandslimitierungen, sodass Gebäude in der Nähe voneinander gebaut werden müssen und wir haben einige Aspekte so entwickelt, dass sie an die Steuerungsmöglichkeiten der PSP angepasst wurden. Wir haben stark darauf geachtet, dass die Kontrollen sehr einfach und leicht verständlich sind, dennoch kann der Spieler seine Basis nach seinem Wunsch aufbauen. PlaystationPortable.de: Die Umsetzung der Steuerung scheint gerade auf der PSP eine harte Aufgabe zu sein, in Betracht auf Echtzeitstrategie. Wie habt ihr dieses Problem gelöst, um Bedienbarkeit und Übersicht zu gewährleisten? Kevin McCann: Ein wichtiger Punkt, den man bei der Programmierung eines Echtzeitstrategiespiels für einen Handheld (oder Konsole) beachten muss, ist dass man sich nicht gezwungen fühlen sollte, alle Elemente eines PC-Spiels einzubauen. Man nehme, die Elemente die die Spieler am Liebsten mögen, entferne Elemente die nicht zwingend für den Unterhaltungswert verantwortlich sind und versuche das Spielkonzept auf einige wenige Knöpfe zu reduzieren. Der größte Teil des Spiels kann mit dem Analogstick und nur zwei Knöpfen gespielt werden - natürlich ist jede Taste belegt, aber 90% des Spieles fokussiert auf die wenigen Hauptkontrollen. Ich will nicht zu genau ins Detail zu Steuerung gehen, aber möchte sagen, dass wir (und die Publisher, die das Spiel bisher gesehen haben) sehr beeindruckt sind, wie intuitiv das Spiel ist und wie schnell man loslegen kann. Es ist nicht einfach alles wegrationalisiert worden, die Fähigkeiten des Spielers bestimmen noch immer was geschieht, aber es ist nicht so als müsse man ständig die Anleitung wälzen und sich fragen: „Hmm, und wie wähle ich eine Truppe noch mal aus?“ Ich glaube fest daran, dass man zuerst sich mit dem Steuerungskonzept befassen sollte, bevor das rechtliche Gamedesign in Angriff genommen wird. Man kann auch auf neue Ideen kommen, während des Spielens, aber man hat einen limitierten Spielraum in Sachen Steuerung. Also beginnt man mit der Steuerung und behält die Plattform (in diesem Falle PSP) im Auge, während man das Konzept ausarbeitet. Zudem sollten die Kontrollen nie zu kompliziert werden. ![]() PlaystationPortable.de: Welche existierenden Echtzeitstrategiespiele habt ihr euch zum Vorbild genommen? Kevin McCann: Es gab kein spezielles Strategiespiel, welches ich als Inspiration genutzt habe. Ich spiele Echtzeitstrategiespiele seit Dune 2, Command & Conquer, Warcraf, und so weiter – zudem hatte ich schon immer eine Vorliebe für Blizzards Titel. Dennoch hab ich mich nicht zurückgelehnt und gesagt: "Leute, wir machen ein Starcraft für die PSP, doch nutzen andere Grafiken!". Da unser Spiel im Sci-Fi-Sektor angesiedelt ist, werden wir wohl unweigerlich mit Starcraft verglichen werden, doch wir haben ein eigenständiges Spiel, sowie sie auch ihr eigenständiges Spiel haben. Sie haben nur - ähmmm - ein größeres Publikum als wir. :) PlaystationPortable.de: Wie lange wird ein durchschnittlicher Spieler benötigen das fertige Spiel zu absolvieren? Kevin McCann: Das momentane Design verfügt über eine recht umfangreiche Kampagne, dennoch entwickeln wir jede Mission so, dass man sie schneller als bei einem PC-Strategiespiel abschließen kann. Ich möchte mindestens eine Spieldauer von zehn Stunden für einen Durchschnittspieler im Kampagnemodus erreichen. Zudem gibt es noch Bonusaufgaben, die die Dauer einer Mission noch in die Länge ziehen können, Darüber hinaus wird es einen Skirmish Modus geben, mit der Möglichkeit direkt und zu jeder Zeit gegen Computergegner zu spielen. PlaystationPortable.de: Kannst du uns mehr über die geplanten Mehrspielerfunktionen erzählen? Wird es auch online Inhalte geben wie Karten oder sogar Mehrspielermodi online? Kevin McCann: Sollten wir die Zeit bekommen, die wir benötigen, ist ein Skirmisch Modus mit bis zu zwei Spielern und zwei Computergegnern angedacht. Für den reinen Mehrspielerspaß zielen wir darauf hin sowohl einen Ad-hoc- als auch einen Infrastructure-Modus anzubieten. Bis zu vier Spieler können dann sich ihre Teams frei nach belieben aufbauen. Wir haben schon integrierte Karten, die sich in der Größe unterscheiden. (Kleinere Maps für Duelle und größere Maps angelegt für 2 gegen 2). PlaystationPortable.de: Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten und wann könnten wir das Erscheinen des Spiels erwarten, wenn alles so klappt wie geplant? Kevin McCann: In 2006 haben wir größtenteils an unserer Technik und den Tools gearbeitet und haben in der zweiten Hälfte des Jahres mit einem spielbaren Prototyp begonnen. Derzeit wollen wir Ende 2007 die Entwicklung abschließen oder spätestens im ersten Quartal 2008. Die meiste Arbeit die noch zu erledigen ist, ist der Inhalt und wir setzten momentan zu Höchstleistungen auf, in Sachen künstlicher Intelligenz und der Implementierung der Mehrspielermodi. PlaystationPortable.de: Ihr sucht noch immer nach einem Publisher, was würdet ihren potentiellen Kandidaten gerne erzählen? Kevin McCann: Falls das Interesse besteht möglicherweise ein Echtzeitstrategiespiel für die PSP zu veröffentlichen, haben wir eine spielbare Demo zu Vorführungszwecken, die mit dem Kernkonzept der Steuerung und das Minimum an grafischer Darstellungen daherkommt. Falls Sie weitere Informationen benötigen, können Sie uns jederzeit auf inquiry@tikigames.net eine Anfrage zukommen lassen. ![]() PlaystationPortable.de: Nachdem ihr eine der wenigen Entwickler seid, die nicht auf Remakes setzten. Was ist deine Meinung zu den zahlreichen Portierungen im vergleich zu neuen Konzepten? Kevin McCann: Also, in diesem Falle kommt meine eigene Meinung wirklich zu tragen und ich mag zwar voreingenommen in dieser Hinsicht sein, doch ich glaube, dass die PSP eine weitaus größere Anzahl an neuen Konzepten braucht. Ich behaupte nicht, dass man das Rad neu erfinden muss. Nein, wir entwickeln ein Echtzeitstrategiespiel und mein Ziel ist es, dass die Spieler sagen werden: „Yeah, das ist eindeutig ein Echtzeitstrategiespiel, es spielt sich gut und sieht klasse aus!“ Der Grund warum ich mich für ein Echtzeitstrategiespiel entschied ist, dass ich der Erste sein wollte, der diese Lücke unter den Genres füllen möchte und ich glaube wir können in diesem Sektor eine wirklich gute Arbeit für die PSP leisten. Außerdem glaube ich, dass portierte Spiele oder Neuauflagen von der PS2, der PSP nicht wirklich helfen. Auch hier gibt es Erfolgskonzepte, das ist klar, dennoch die meisten Spieler wollen neue Erfahrungen erleben und nicht wieder und wieder das gleiche Spielen, was sie von der PS2 her kennen. Ich habe Spaß an neuen Episoden von bekannten Serien (wie Syphon Filter: Dark Mirror, S.O.C.O.M. oder Daxter) die auf der PS2 ihren Ursprung hatten, doch selbst diese Spiele fühlen sich so an als könnte man jedes Mal behaupten: „Naja, diese Erfahrung hatte ich bereits mit der PS2 und ich bevorzuge hier das Dual-Analogpad." Persönlich, spiele ich lieber Jump 'n Run oder Shooter die ganz neu sind - sowohl in Sachen Inhalt als auch Gestaltung - als wieder und wieder existierende Lizenzen von der PS2 – auch wenn das übliche Kontrollschema das gleiche ist. Aber nochmals, mir gefallen neue Titel von bestehenden Lizenzen – Remakes oder Ports sind jedoch nicht mein Fall. PlaystationPortable.de: Habt ihr irgendwelche weiteren Projekte für die Zukunft geplant? Kevin McCann: Ja, wir haben zwei andere Titel in der Hinterhand (unterschiedliche Genres), aber es hängt alles vom Erfolg von Galaxy's End ab und der Tatsache, dass wir noch immer einen Publisher finden müssen. PlaystationPortable.de: Was sind deine Lieblingshandheldspiele? Kevin McCann: Ich habe derzeit keine so richtigen Favoriten, doch eines von ihnen war auf alle Fälle das erste Advance Wars für den GBA. Zudem gefallen mir Rollenspiele sehr gut. Und trotz meiner Antwort in Sachen "originelle Spiele" werde ich wohl am ehesten bei den kommenden PSP-Titeln zu Ratchet and Clank: Size Matters greifen. Zudem macht es mir echt Spaß mehr von Galaxy’s End zu sehen, sowie neue Inhalte hinzukommen. Offensichtlich gefallen mir Strategiespiele und ich hoffe, dass es einige Zeit das einzige Echtzeitstrategiespiel sein wird. ![]() PlaystationPortable.de: Gibt es etwas, dass du unseren Lesern mitteilen möchtest? Kevin McCann: Ich möchte mich dafür bedanken, dass ihr das Interview gelesen habt und Dank auch an Kevin Jensen, dafür das er mir die Möglichkeit gegeben hat, mehr über Galaxy's End zu sprechen. Wir freuen uns wirklich über das Interesse zu unserem Spiel und arbeiten hart daran ein echt großartiges Echtzeitstrategiespiel für die PSP zu entwickeln. Hoffentlich können wir euch in den kommenden Wochen mit einigen guten Nachrichten in Sachen Publisher versorgen. Das Interview wurde geführt von Kevin Jensen für PlaystationPortable.de Vielen Dank an Kevin McCann von Tiki Games für die freundliche Unterstützung.
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