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Kolumne zum 4. Advent: Eine Ode an das Handbuch
PSP Artikel vom 20.12.2009
![]() Wir nähern uns unaufhaltsam dem Zeitalter der digitalen Distribution. Okay, wir sind eigentlich schon mittendrin, mit dem Xbox Live-Marktplatz, dem PSN Store, Wii/DSiShop, Steam... Keine Konsole kommt heutzutage ohne ihren eigenen Online-Laden aus. Die PSPgo macht sich sogar regelrecht abhängig davon, so ganz ohne UMD-Laufwerk. Doch mit dem Trend zum virtuellen Gut geht einiges an handfesten Materialien verloren. Viele haben auch heute noch gerne eine Verpackung, die sie im Regal parken können. Ein Speichermedium, das ihre Lieblingsspiele fasst. Ich für meinen Teil sehe durch diese Entwicklung aber vor allem eins bedroht: das Handbuch. Sie werden von vielen Spielern als überflüssig abgestempelt, der Trend zum ausführlichen Tutorial unterstützt dies nur noch. Aber es gibt sie, die leidenschaftlichen Handbuchleser, zu denen auch ich mich zähle. Und bevor wir sie ganz verlieren, wird es höchste Zeit, einigen besonders gut geschriebenen, lustigen und umfangreichen Exemplaren ein Denkmal zu setzen. Mehr als nur die bloße Erklärung des Spiels Das Anleitungsheftchen, welches mich zum passionierten Leser dieser kleinen Hilfbeilagen gemacht hat, stammt von einem etwa 13 Jahre alten PC-Spiel. Es war ein Point-and-Click-Adventure namens „Kingdom O' Magic“, welches nur unter MS DOS lief und ich mangels Erfahrung in diesem Sektor nie zum Laufen bekam. Aber immerhin konnte ich das wunderbare und urkomische Handbuch lesen, welches gleich mit einem herrlichen Prolog beginnt. Sieben den Zwergenherrschern dort hinten. Neun den Sterblichen da drüben, neben der Tür. Einen dem Dunklen Herrn dort bei den Flinten. Woll'n Sie bestellen, denn wir schließen gleich? Was sagen Sie? Ein Glas Eistee für Klaus? Jetzt machen Sie mal hinne, sonst schmeiß ich Sie raus! Woll'n Sie bestellen, denn wir schließen gleich? ~Auszug aus „Eine Ballade über Alfies Krapfen“ (von J.R.D.R.R. Tollykins) Und in dem Stil wird das Handbuch gnadenlos fortgesetzt. Sei es das nicht ganz ernst gemeinte FAQ („Ich habe mich an die Installationsanleitung gehalten, aber es ist […] nix auf dem Bildschirm zu sehen... Ist das normal?“ - „Vielleicht sollten Sie zuerst einmal versuchen, Ihren Computer einzuschalten, und wenn das nicht funktioniert, sollten Sie vielleicht mal […] die Stromrechnung finden und sie bezahlen!“), der kleine Quasi-Übersetzungsguide, der Hinweis auf ein Nacktfoto der weiblichen Hauptperson, welches nur in der „Hardback Edition“ enthalten sei oder die „Anmerkung des Herausgebers: Die Filmrechte dieses feinen Produktes sind noch erhältlich, Mr. Spielberg!“, das gesamte Werk, sowie auch das Spiel selbst, sprüht förmlich vor Humor. Es sind gerade solche Handbücher, die ich persönlich immer wieder gerne lese. ![]() Die „Rayman“-Reihe ist vor allem seit Teil 3 deutlich in die Humor-Kategorie abgedriftet, nachdem man im ersten Teil noch ein Standard-Knuddel-Jump'n-Run abgeliefert hatte und mit „Rayman 2“ die Darker and Edgier-Route gegangen ist. Das merkt man schon bei der von den in „Hoodlum Havoc“ titelgebenden Antagonisten eroberten Verpackung und natürlich auch am Handbuch, welches sogar im Spiel selbst einen Auftritt feiert. Während das Ingame-Exemplar trocken die Spielmechaniken zu erklären scheint (natürlich nicht, ohne dabei von Vorleser Murphy gnadenlos auf die Schippe genommen zu werden), finden sich in der realen Ausgabe immer wieder ein paar nette Anmerkungen. So zum Beispiel findet sich bei der Spielstand-Speichererklärung der Text „Memory Card (8MB) (für PlayStation 2) (Hast du Klammern auch so gerne wie ich?)“. Die Lesebeilage von etwa „Armed & Dangerous“, einem simplen Third-Person-Shooter mit Fokus aus „Star Wars“-Parodien, ist ebenfalls äußerst unterhaltsam verfasst. Wer wissen möchte, wie es eigentlich zu den Ereignissen des Spiels gekommen ist und warum Vater und momentaner König Forge ein böses Genie ist, während der Sohn den Intellekt eines Weizenbrotes ausstrahlt (Hinweis: Es war der Fluch eines gewissen Dieterus Bohlemus, der bei einer Casting-Show verlor), der wird hier fündig. Notiz von Prof. Eich - Wenn das Handbuch ingame geschrieben wurde Es muss natürlich nicht immer der Humor sein, der eine Spielanleitung definiert. Manchmal ist es vielleicht ein kleines Detail, welches den Unterschied zwischen einer einfachen Aufzählung von Spielmechaniken und netter Lektüre ausmacht. Einige Handbücher setzen hierbei auf Elemente, die von Charakteren des eigentlichen Spiels verfasst wurden. Sowas findet sich zum Beispiel bei „Assassin's Creed“, wo Dr. Warren Vidic sich immer wieder mit kleinen Notizen zu Wort meldet. In einem comichafteren Beispiel kommentiert der schrullige Professor aus „Contact“ für den DS manche Abschnitte. In der Sektion zum Kampfmodus etwa findet sich die kleine Pixelfigur mit dem Text: „Denk dran - Boxen fängt mit B an!“ In beiden Fällen ergibt ein derartig aufgebautes Handbuch sogar Sinn, wenn man die Situation bedenkt, in der die dazugehörigen Figuren im Spiel agieren. Die Anleitung von „Assassin's Creed“ könnte nämlich auch im Prinzip ein versimpelter Leitfaden für den Animus sein - ein Gerät, mit welchem die eigentliche Hauptfigur des Spiels in die Haut seiner Vorfahren schlüpft. Und derjenige, der ihm den Animus (gezwungenermaßen) zur Verfügung stellt, ist niemand anderes als Vidic selbst. Und was den „Contact“-Prof anbelangt... Der spricht sogar mit dem Spieler direkt, da man selbst als Bindeglied zwischen dem 8-Bit-Kameraden und dem Main Character Terry funktioniert. ![]() Nintendos musikalisches Experiment „Electroplankton“ verfügt ebenfalls über eine Anleitung, die prinzipiell alles mit blankem Text erklärt, Details, Tipps und Beispiele allerdings von kleinen Zeichnungen verraten werden. Es ist ziemlich schade, dass dieses Heftchen (welches von der Dicke her eigentlich nicht mehr als solches zu identifizieren ist) wohl mit der Veröffentlichung der DSiWare-Versionen weiterhin vielen Zockern unbekannt bleiben wird. Es steckt trotz der Einfachheit der Skizzen sehr viel Liebe zum Detail drin. Da merkt man, dass sich die Macher deutlich Mühe mit dem von den meisten Spielern wohl unbeachtet in der Ecke liegengelassenen Handbuch gegeben haben. Für Retro-Freunde sicherlich nicht uninteressant sind auch die kurzen Anmerkungen in den Anleitungen der „Donkey Kong Country“-Reihe für das SNES. Cranky Kong, Urvater der Kong-Sippe und Hauptfigur des allerersten Auftrittes der Primatenfamilie, meldet sich ab und an zu Wort, um sich über die Modernisierung der Videospiele aufzuregen und in Erinnerungen zu schwelgen. Auch die anderen Spielfiguren sind nicht vor Seitenhieben gefeilt. So etwa liest man im Handbuch des zweiten Teils diese Bemerkung zu Diddy Kong: „Alles Quatsch! Das Kerlchen ist ein bisschen in Donkey Kong Country rumgehüpft und meint jetzt, er wäre ein Superstar!“ Natürlich kann man es auch damit übertreiben. Im von vielen Zockern dank der großflächigen E3-Präsentation im Voraus verächteten Wirtschaftssimulation „Style Boutique“ finden sich im Anfangsteil des Beiheftes immer wieder kleine Sektionen mit der Überschrift „Lydias Tipps“. Leider ist die Tipp-Dichte pro Seite dermaßen hoch, dass man es hier eigentlich mit einer normalen Spielbeschreibung mit einheitlicher Überschrift zu tun hat. Das heißt aber nicht, dass das Handbuch des Titels uninteressant ist. Die Stärken liegen an einer anderen Stelle. Reiseführer im Preis inbegriffen Wenn auch die „Lydias Tipps“-Sektionen ein wenig halbherzig verwendet wurden, so weiß doch wenigstens der gestalterische Teil des Handbuchs von „Style Boutique“ zu überzeugen. Es erinnert ein wenig an Modemagazine, komplett mit einem passenden Cover und Anzeigen für Ingame-Kleidung. Einen ähnlichen Stil, der sicherlich auch manch selbsternanntem Core-Gamer über den Weg gelaufen ist, findet sich bei der „Grand Theft Auto“-Reihe. Seit der dritten Episode, welche den Sprung in das 3D-Reich darstellte und „GTA“ zu einem der Kern-Franchises der Videospielindustrie überhaupt machte, sind die Anleitungen stets wie ein kleiner Reiseführer aufgebaut - und auch hier finden sich natürlich Werbesektionen für Radiosender und Orte, die es im Spiel zu hören und zu besuchen gibt. ![]() Doch eine derartige Aufmachung beschränkt sich nicht nur auf Sandbox-Spiele und Simulationen. Das abgedrehte Rollenspiel „Shadow Hearts: From the New World“ für die PlayStation 2 etwa, welches im Amerika der 30er Jahre angesiedelt ist, verfügt über eine Anleitung im Stile einer Zeitung. Schade ist hier nur, dass aus dem Stil nicht wirklich viel gemacht wird und sich letztenendes nicht viel mehr im Büchlein findet als eine 08/15-Spielbeschreibung. „WarioWare: Smooth Moves“ für Wii macht das schon besser. Warios geniale neue Idee war es hier, eine Zeitung auf den Markt zu bringen. Da der raffgierige Fiesling jedoch selbst zu faul ist, überlässt er die redaktionelle Abteilung allen anderen Figuren des Spiels. Was folgt, ist ein bunter und unterhaltsam zu lesender Mischmasch, der alles zusammenkippt, was die Charaktere unter einer „Zeitung“ verstehen - kleine Rätselseiten inklusive! Eines der wohl unbestrittenen Highlights in Sachen Handbuchdesign - so zumindest meiner Ansicht nach - ist jedoch das von „Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft“. Nun kann ich leider schlecht etwas zum eigentlichen Spiel sagen, da ich es nie so wirklich gespielt habe. Aber die Anleitung... Mein Gott, die Anleitung! Sie ist wie ein kleines Abenteurer-Notizbuch gestaltet, komplett mit Screenshots, die wie Fotos aussehen, die an die Heftseiten geklammert wurden, Notiz-Zetteln, kleinen Kritzeleien... Ein großes Lob an die zuständigen Leute denn solche Handbücher sind wirklich eine kleine Rarität! Es gibt allerdings auch den ein oder anderen Fall, wo die gedruckte Beilage bei der Übersetzung an Charme verloren hat. So etwa bei „Cooking Mama“. Die westliche Version bietet ein stinknormales Druckwerk ohne große Extras. Die japanische Variante jedoch folgt in etwa der Schiene von „Indiana Jones“: Hierbei handelt es sich um ein kleines Kochbuch mit einer Schriftart, die sehr stark an Handschrift erinnert. Als wäre es eben von der titelgebenden Mama als Guide für den virtuellen Kochneuling geschrieben worden. Vielleicht ließ sich der Stil ja nicht retten, vielleicht wollte sich Publisher 505 Games die Mühe nicht machen... Was auch immer der Grund ist, es ist ein wenig schade um das gute Stück. Als besonderes Extra für unseren werten Leser Zugegeben, solche Kleinigkeiten, wie sie oben aufgelistet wurden, sind im Allgemeinen schon als kleiner Bonus für diejenigen gedacht, die überhaupt ein Blick in die gedruckte Wörtersammlung werfen. Manch einer geht da jedoch auch noch einen Schritt weiter. So bekommen Leser der „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“-Lesebeilage nicht nur wie üblich alle Spielmechaniken akribisch aufgelistet und abgehakt präsentiert, sondern finden mittendrin sogar einen kleinen Comic, in welchem beispielhaft gewisse Funktionen demonstriert werden. Apropos Comics: So etwas ist doch geradezu das Fachgebiet eines ausgewiesenen Otaku, nicht? Okay, vielleicht nicht im Allgemeinen, da der Term „Otaku“ wesentlich weitläufiger ist, aber um den Bogen nun endgültig zu schlagen: Auch „No More Heroes“ für Wii kommt nicht ohne kleine Spielerei im Handbuch aus. Hier finden sich nämlich ein paar kleine Comics, die Einblicke in den Alltag von Travis Touchdown, der Hauptfigur, gewähren. Hierbei ist übrigens anzumerken, dass es diese Comics nur in der europäischen und japanischen Version der Anleitung gibt, letztere verfügt sogar über ein dazu passendes Cover. Ausgerechnet die ungeschnittene amerikanische Fassung verzichtet auf diese kleine Nettigkeit. ![]() Capcom ist in der Regel eigentlich nicht so der Freund des übermäßig aufwändigen Handbuches. Doch manchmal findet sich auch aus der Feder dieses Publishers ein unerwartet ausführliches Exemplar. So etwa bei „Ōkami“, ein Spiel, das sich aus unzähligen japanischen Mythen und Legenden zusammensetzt. So ist es auch nicht unwahrscheinlich, dass der ein oder andere Spieler aus dem westlichen Raum nicht ganz so bewandert ist, was diese Geschichten anbelangt. Deshalb ist immerhin ein kleiner Auszug des Legenden-Kontingents im Handbuch beschrieben. Und wer sich fragt, was die japanischen Zeichen bei den diversen Pinseltechniken und Ereignissen sollen, der findet auch eine Übersetzung dieser im Anhang. Und wo wir schon bei Geschichten sind: Die „Guild Wars“-Online-Rollenspiele für den PC kommen mit etwas daher, was sich tatsächlich als Handbuch bezeichnen darf: Der kleine Wälzer enthält nicht nur eine ausführliche Beschreibung der verschiedenen Charakterklassen und Spielfunktionen, sondern auch eine elaborierte Erzählung der Geschichte. Die Einleitung von „Prophecies“ erinnert dabei fast schon an einen Fantasy-Roman. Auch könnt ihr hier mehr über die Beziehungen zwischen den verschiedenen Völkern der Welt in Erfahrung bringen. Alles, um eurer persönliches Erlebnis im Spiel noch angenehmer zu gestalten. Die Kehrseite der Medallie Ihr seht also, die gedruckten Blättersammlungen, die jeder Spieleverpackung beiliegen, können auch tatsächlich richtig interessant ausfallen. Aus diesem Grund wäre es auch ziemlich schade, wenn wir dank der digitalen Distribution auf eben jene Beschreibungen mit all ihren Kleinigkeiten und Boni verzichten müssten. Doch machen wir uns nichts vor, natürlich ist das nur eines von zwei Extremen, die wir in der Kunst der Handbuchgestaltung finden. Für jede wirklich tolle Anleitung gibt es vielleicht eines im Stile von „Naruto: Clash of Ninja Revolution“ für Wii. Was man sich hier geleistet hat, ist echt fast schon jenseits der Schmerzgrenze. Öde präsentiert sich der schwarze Text auf weißem Papier, an wenigen Stellen findet sich vielleicht mal ein Screenshot und die Charakterbeschreibungen sind lediglich auf kleine Tabellen reduziert worden. Sowas hinterlässt einen ziemlich üblen Eindruck. Oder was ist mit dem Charakterverzeichnis von „Dragonball Origins“? Beziehungsweise dem Fehlen jeglicher Beschreibungen. Es ist ja toll, dass die Macher Artworks zu den Figuren des Spiels gefunden haben, aber hätte es wirklich weh getan, zumindest einen Namen unter die Bilder zu klatschen? Was soll diese Bilderschau bitte bewirken? Und was Werbung in Handbüchern betrifft: Generell ist daran nichts falsch. Sqaure Enix bewirbt auch auf den letzten Seiten immer ein paar andere Produkte aus dem eigenen Haus. So wie es das PC-Adventure „The Whispered World“ macht, sollte man es aber nicht tun. Hier findet sich die Werbung über das gesamte Handbuch verteilt. Wäre ja nicht so tragisch, wenn man nicht stattdessen auf den letzten paar Seiten nur Artworks zeigen würde. Da stellt sich manchem die Frage: Warum nicht umgekehrt? Werbung am Ende und Artworks im gesamten Büchlein – das wäre klasse! Aber nein, anscheinend war das wohl nicht drin. ![]() Ungeachtet der Negativbeispiele hoffe ich jedoch, dass euch der Blick in die Welt der Videospielhandbücher Spaß bereitet hat. Und vielleicht werden von nun an doch noch ein paar Leute mehr regelmäßig einen Blick in die kleinen Lesebeilagen werfen. Denn unter all den bloßen Beschreibungen und Faltblättern, wie etwa die vierseitige Notizensammlung von „Kung Fu Panda“, mag sich hin und wieder doch mal eine echte Perle befinden. Blättert noch einmal seine „Guild Wars“-Handbücher durch: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PortableGaming.de
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