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SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 2


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SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 2 Preview vom 11.05.2006

Der erste Teil befindet sich in Europa erst seit kurzem in den Händlerregalen und schon wird der Nachfolger auf der E3 präsentiert. Die Rede ist von SOCOM: US Navy SEALs Fireteam Bravo 2. Der Vorgänger konnte sowohl bei Usern, als auch bei Kritikern punkten. Eine einfache Steuerung, gute Grafik und vor allem ein ausgefeilter Onlinemodus verhalfen dem Spiel zu einem renommierten Ruf im Kreise der Zocker. Der zweite Teil beruft sich auf alte Qualitäten, erweitert jedoch das Gameplay um einige Features, die das Spielgeschehen nicht nur realistischer, sondern auch umfangreicher und taktischer gestalten.

Angefangen bei den Modi werden gleich mehrere neue Systeme eingeführt. Erstens wäre da der Missionsablauf im Singleplayer selbst. Während man im Erstling nach strukturierten Vorgaben einen Mission nach der anderen absolvierte, bietet einem Fireteam Bravo 2 mehr Handlungsfreiheit. Es gibt nun zwei verschiedene Arten von Missionen. Einmal die Storyrelevanten und einmal die einfachen Nebenmissionen. Während man die Storymissionen pro Speicherstand nur einmal ausführen kann, steht es dem Taktiker offen bereits komplettierte Nebenmissionen noch einmal zu besuchen. An dieser Stelle werden wohl ein paar Arme hochschnellen und nach dem Sinn der Wiederholung einer Mission fragen. Doch dafür gibt es einige gute Gründe. Zu aller erst sollte erwähnt werden, dass die Nebenmissionen sich ständig verändern. Zwar bleibt die Map dieselbe, aber die Missionsziele variieren jedes Mal. Müsst ihr anfangs zwei Geiseln befreien, fordert euch beim zweiten Durchlauf der Entführer selbst zum Kugelgefecht. Das Spiel ist sozusagen intelligent und geht mit der Story und passt sich somit euren vorherigen Missionen an.

Im Vorgänger war es so, dass man des öfteren an einer bestimmten Stelle nicht richtig aufgepasst hat und das Zeitliche segnen musste. Doch war man sich sicher es beim zweiten Anlauf zu schaffen, da man ja nun wusste, dass sich an dieser Stelle eine knifflige Passage befindet. Diese Vorgehensweise könnt ihr euch jedoch beim Nachfolger abschminken. Bei jedem Neustart einer Mission positionieren sich auch die Gegner an anderen Stellen und tragen auch differenzierte Waffen mit sich. Dadurch bekommt das Spiel noch ein Stück mehr Würze, da man jede Mission individuell mit Hilfe der Karte planen und seine Aktionen koordinieren muss. Apropos Koordination: euer Partner ist im Nachfolger nun frei wählbar, da jeder Soldat eigene Vor- und Nachteile mit sich bringt. Während der eine die virtuelle Krankenschwester mimen kann, spielt ein anderer Rambo und metzelt die Gegner am laufenden Band nur so dahin.

Das sogenannte Command Equity Points System baut sich darauf auf, dass ihr für bestimmte Aktionen Punkte verteilt bekommt, mit denen ihr neue Waffen und anderes Militärspielzeug erwerben könnt. Hier kann man auch den Zusammenhang zwischen den Nebenmissionen und den Punkten ziehen, da man so unendlich Chancen hat auf Punktejagd zu gehen.
Außerdem ist nun auch die Umgebung interaktiv. Für gute Taten, worunter Zivilisten schützen und Banditen Dingfest machen, zählt, erntet ihr den Respekt von den örtlichen Anwesenden, die sich in dem Sinne erkenntlich zeigen, dass sie euch günstige und seltene Waffen vom Schwarzmarkt anbieten, die ihr auf anderem Wege möglicherweise nie zu Gesicht bzw. in die Hände bekommen hättet.

Toll ist auch das Feintuning an der Steuerung. Während im Vorgänger ein einfacher Druck auf die R Taste den nächsten Gegner anvisiert hat und man gemütlich um den Schurken kreisen konnte, ohne dass man ihn jemals aus den Augen verlieren würde, hat Zipper Interactive sich dazu entschlossen diese Funktion zu "entschärfen". Der Anvisierungsprozess dauert nun deutlich länger und schwankt auch hin und wieder. Außerdem senkt sich die Laufgeschwindigkeit erheblich, wenn ihr Feuersalven im Körper des Feindes verstecken wollt. Besonders für die Onlinematches ist dies eine wahre Bereicherung, da dadurch mehr Fairness und ambitioniertes Training ins Spiel kommt. Technisch scheint sich im Vergleich nicht wirklich viel getan zu haben. Die Grafik wurde ein wenig aufpoliert, sieht dem Erstling jedoch sehr ähnlich, was aber keinesfalls ein schlechtes Zeichen ist. Zum Sound kann man noch nicht viel sagen. Das Einzige, das nach Verbesserung lechzt, ist die Qualität der Sprache über das Headset, die im Vorgänger durch penetrantes Rauschen nicht vollends überzeugen konnte.

Neben dem Singleplayermodus wird es natürlich auch den umfangreichen Onlinemultiplayer geben, der mit den fünf alten, plus drei komplett neuen Spielmodi viel Spaß verspricht. Doch auch über Ad-Hoc kann man mit zahlreichen Freunden eine taktische Schlacht vom Feinsten erwarten.

Prognose:
SOCOM US Navy SEALs Fireteam Bravo 2 setzt da an, wo der erste Teil aufgehört hat und verspricht durch Verbesserungen ein noch größeres Spielerlebnis als bei dem Vorgänger. Besonders die Erweiterung des Singleplayer weiß zu begeistern, während der Multiplayerpart ohne Frage mehr als nur gelungen ist. Technisch sauber und mit viel Umfang steht uns mit diesem Taktikshooter ein potenzieller Must-Have Titel vor der Tür.

Paul Schütz [Juste Belmont] für PlaystationPortable.de







Details
Spielname:
SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 2

Publisher:
Sony Computer Entertainment

Developer:
Zipper Interactive

Genre:
Shooter

Release:
2005 (erschienen)

Multiplayer:
1 - x Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (7)

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