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Coded Arms


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Coded Arms Review vom 18.07.2006

Welches Genre ist so stark vertreten wie Sand am Meer und das in praktisch allen Bereichen, egal ob im PC oder Konsolengeschäft? In welchem Genre ist mehr Platz für Schludereien als im Straßenverkehr? Richtig – im Egoshooter-Genre. Bis jetzt waren First Person Shooter auf Handhelds eher Mangelware. Das dachte sich Konami auch und schickte kurzerhand „Coded Arms“ in das Rennen. Frühe Screenshots zum Spiel ließen einen absoluten Hitkandidaten vermuten – zu Recht? Worum geht es in dem Spiel überhaupt und vor allem – lässt sich ein Egoshooter mit den eingeschränkten Steuerungsmöglichkeiten der PSP überhaupt richtig spielen? Im folgenden Review werden all diese Fragen geklärt – Stück für Stück.

Das Vorgeplänkel
Ein hübsches Cover – mein erster Gedanke, als ich mir die Verpackung von Coded Arms etwas näher anschaue. Außen hui und innen pfui ? Hoffentlich nicht – und schon versenke ich die UMD in meiner PSP. Ein nettes Intro bereitet mich auf Kommendes vor und lässt schon von Beginn keinen Zweifel daran aufkommen, dass es sich um Non-Stop-Action handeln und drehen wird. Etwas verwundert hingegen bin ich darüber, dass es keine netten Worte zu einer möglichen Storyline gibt. Doch mal ehrlich – braucht ein Egoshooter so etwas überhaupt? Schwups – schon befinde ich mich im Menü – hier darf ich zwischen satten zwei Optionen wählen – Einzelspieler und Mehrspieler. Anschließend noch schnell einen passenden Namen – hier Benutzer ID genannt – eingegeben, und los geht’s.

Worum geht es eigentlich?
Die Storyline zum Spiel ist recht schnell erzählt und bietet keine großen Überraschungen – Menschen kämpfen gegen außerirdische Lebensformen und entwickeln eine virtuelle Trainingseinheit mit Namen Aida – Aida bekommt auf kurz oder lang einen schweren Systemfehler und die Situation eskaliert. Viele Jahre später entdecken einige – laut Spiel - „Hardcore - Freaks“ das lahm gelegte, aber immer noch laufende Trainingsprogramm und befinden diese „ultrarealistische“ Kriegssimulation als DAS Computerspiel schlecht hin – süchtig nach seltenen Programmen und Codes werfen sie sich in Scharen auf das Programm, immer in der Hoffnung, auf gefährliche Abenteuer und vor allem Action zu stoßen, denn Aida behandelt Eindringlinge alles andere als freundlich und somit besteht absolute Lebensgefahr. Und wer ist mit von der Partie? Ganz klar – der interessierte Spieler vor seiner PSP.

Ein paar Worte zur Story...
Schon zu Beginn fällt die absolut öde Inszenierung der Geschichte auf – in schwarzen Standbildern, dekoriert mit einem weißen, eingeblendetem Text darf sich der Spieler durch den roten Faden quälen. Unverständlich – die Story wird in englischer Sprache mit deutschem Untertitel vermittelt. Gerade bei dieser simplen Aufmachung wäre eine vollständige Lokalisierung sicherlich alles andere als schwierig gewesen. Somit eckt das Spiel an diesem Punkt und schon zu Beginn recht heftig an und man tut gut daran, die Story einfach im Handbuch nach zu lesen – die Aufmachung ist hier nämlich deutlich besser gelungen als im Spiel. Nach dieser ersten, negativen Erfahrung geht es dann auch schon direkt los. Etwas gebeutelt von dieser Erfahrung mache ich mich auch schon an die erste (Trainings)Mission.

Das Gameplay – Herzstück des Spiels
Zu Beginn muss zunächst eine kurze und recht simple Trainingsmission bewältigt werden. Anschließend darf ich mir einen von insgesamt drei Sektoren aussuchen, welchen ich kurz darauf besuchen darf. In erster Linie spielt sich Coded Arms wie ein Egoshooter der alten Schule. Im Klartext – es geht darum, Horden von Gegnern zu metzeln, Munition, Waffen und allerlei Gimmicks zu sammeln um anschließend als strahlender Held das Feld zu verlassen. Eine Neuerung in diesem Schema stellen hierbei ganz klar die Waffen dar – mit Hilfe von so genannten Upgrades ist es möglich, Waffen auf zu leveln. Dadurch bekommen sie zum Beispiel mehr Durchschlagskraft oder eine größere Reichweite. Ist eine bestimmte Anzahl an Upgrades für eine Waffe erreicht, steigt die „Version“, kurz „Ver.“ um einen Punkt an. Welche Waffen dabei bevorzugt gelevelt werden möchten, ist dem Spieler frei überlassen. Denn – es gibt lediglich einen einzigen Upgradetyp für alle Waffen. Auf diese Weise kämpft sich unser Protagonist durch die verschiedenen Gebiete von Coded Arms. Insgesamt bietet das Spiel rein waffentechnisch alles, was das Spielerherz begehrt – neben verschiedenen Granaten, Gewehren und allerlei futuristischen Waffen sind auch verschiedene Raketenwerfer vertreten. Dabei möchte das Spiel insgesamt gern auf ein RPG angehauchtes Elementarsystem zurückgreifen – somit schlägt zum Beispiel Feuer am Besten Insekten, Elektrizität hingegen ist am Besten gegen Roboter jeder Art einzusetzen usw. Außerdem bietet das Spiel die Möglichkeit, verschiedene Rüstungsteile anlegen zu können – somit ist der virtuelle Held mal mehr und mal minder gegen feindliche Angriffe gewappnet.

Ziel in einem Level ist es, markierte Gegner zu „löschen“ um anschließend den rettenden Levelausgang aktivieren und in die nächste Ebene vordringen zu können. Insgesamt gibt es gleich drei so genannter Tore. Ein blaues Tor als Levelausgang, ein rotes Fluchttor mit Hilfe dessen unbeschadet aus dem aktuellen Level ausgeloggt werden kann und ein gelbes Tor, welches ein komplettes Gebiet als abgeschlossen markiert. Zuvor muss allerdings ein Endgegner beseitigt, bzw. gelöscht werden – hierzu muss sich der Spieler allerdings einer ausgeklügelten Strategie bedienen, um als Sieger aus diesem Kampf der Titanen hervor zu gehen.

Das Leveldesign
Es ist wirklich peinlich was hier passiert ist. Öde, Öder, Coded Arms – genau das trifft auf das Leveldesign zu, welches lediglich aus einer Hand voll Würfel zusammengemixt worden ist und laut Verpackung gerade durch diesen Faktor mit Hilfe von Zufallsgenerierten Level für lang anhaltenden Spielspaß sorgen soll. In der Praxis entwickelt sich dies aber eher zu einer Quälerei, denn Texturen und Räume wiederholen sich bis ins unendliche. Darüber helfen auch nicht die gerade einmal drei unterschiedlichen Gebiete hinweg, welche sich zwar optisch wenig ähneln, aber das gleiche Schema benutzen.

Spieltechnische Präsentation
Zweifelsohne möchte Konami den Schwerpunkt von Coded Arms auf ein eher düsteres Hackerszenario in ferner Zukunft legen. Dementsprechend fällt auch die optische Aufmachung der einzelnen Informationen und spielrelevanten Anzeigen aus – zum Beispiel wir das altbewährte Sturmgewehr kurzer Hand zu einem Assault_RFL Ver.1.1 umbenannt. Sicherlich gut gemeint, wirkt dieses System allerdings eher kontraproduktiv und bisweilen sogar ziemlich billig. Es ist nicht gerade sehr motivierend, Upgrade 2/2 eingesammelt zu haben um anschließend nichts anderes als ein simples Assault_RFL Ver.2.0 besitzen. Somit verhält es sich praktisch mit allen Waffen, Ausrüstungsgegenständen und Co. – inklusive absolut öder Bezeichnungen, welche man in dieser Form höchstens aus den tiefsten Tiefen des heimischen Betriebssystems kennt – und dann noch eher unfreiwillig. Selbst Auswirkungen von Effekten werden in solch einer plumpen und simplen Art auf das Display geklatscht, dass man sich die berechtigte Frage stellt, was damit bezweckt werden soll. Insgesamt scheint Konami hiermit einen neuen Weg einschlagen zu wollen, was aber gründlich in die Hose gegangen ist und insgesamt einfach nur billig und einfallslos wirkt.

Die Steuerung
Schon unmittelbar nach der Ankündigung dieses Spiels machte sich die Zockerwelt Sorgen um eben diesen Faktor. Konami bietet hier mit Coded Arms eine Musterlösung – die Steuerung ist komplett frei konfigurierbar. Somit ist gehobener Fingerakrobatik im weitesten Sinne vorgebeugt und ganz ungeduldige Spieler können sich sogar mit den bereits vorgefertigten Steuerungsmöglichkeiten vertraut machen. Insgesamt wurde hier an alles gedacht und jede noch so verrückte Idee lässt sich in die Tat umsetzen.

Umsetzung im Spiel
Das Sorgenkind namens Analogstick macht seinem Rufnamen alle Ehre und fällt durch eher schlechte Reaktion auf. Insgesamt ist der Anschlagpunkt viel zu träge und stellt keine Konkurrenz bzw. Alternative zu seinen großen Geschwistern auf der PS2 dar. Glücklicherweise verfügt Coded Arms über eine Zielhilfe, welche dieses Manko weitest gehend kaschiert. Auch hier hat Konami Aufmerksamkeit bewiesen und diesem Problem so gut es ging entgegengewirkt.

In Sachen Grafik
Grafisch zeigt sich Coded Arms überwiegend gut. Gerade die einzelnen Endgegner präsentieren eindrucksvoll zu was die PSP fähig ist. Einzelne Pixel muss man – wenn überhaupt – mit der Lupe suchen und selbst dann wird das Ergebnis überraschend gering ausfallen. Einzelne Objekte hingegen schauen sehr verwaschen und teils undeutlich aus. Ob dies gewollt ist oder nicht lässt sich nur schwer ausmachen. Insgesamt wirkt diese Aufmachung aber eher schlecht als Recht. Die einzelnen Gegner wirken in der Regel recht gut in Szene gesetzt. Trotzdem wurde hierbei nicht immer einwandfrei gearbeitet, denn qualitativ – vor allem texturentechnisch – wirken die verschiedenen Gegner sehr unterschiedlich gut ausgearbeitet. Trotzdem –das Gesamtbild in Sachen Grafik ist gut. Seien es die einzelnen Waffen oder Explosionseffekte, die teilweise zerstörbare Umgebung oder die nette Auflösungsanimation der einzelnen Gegner – Coded Arms ist unter grafischen Aspekten überzeugend.

Die KI
Was gibt es schlimmeres als eine schlechte, künstliche Intelligenz – gerade im Bereich der Egoshooter? Coded Arms kommt mit einer durchschnittlichen KI daher, welches allerdings so manches Mal für wirklich heiße Gefechte sorgt. Insgesamt ist hier alles vertreten – von eher dumm bis intelligent ist alles dabei. Seltene Hänger ziehen das Spiel in diesem Bereich unwesentlich nach unten.

Sounds und Musik
Rein soundtechnisch hat Coded Arms so einiges auf dem Kasten und weiß durch knackige Waffensounds sowie Umgebungsgeräusche zu überzeugen. Unter diesem Aspekt wurde sehr sauber gearbeitet und es fällt nichts weiter nervig oder gar störend auf. Doch was an nervigen Sounds ausgelassen wurde, haut musikalisch gleich doppelt in die Kerbe – generell setzt die musikalische Untermalung nur bei Feindkontakt ein, wiederholt sich ständig und dümpelt in einer Feedbackschleife herum – so lange, bis der oder die Feinde endlich das zeitliche gesegnet haben. Motivation einmal ganz anders herum.

Der Multiplayermodus
Coded Arms unterstützt Ad-Hoc mit bis zu vier Spielern gleichzeitig – auf einen Infrastrukturmodus hat man gleich ganz verzichtet. Das Spiel protzt mir ganzen drei Mehrspielermodi. „Jeder gegen Jeden“ umschreibt das klassische Deathmatch, „Nur einer kann gewinnen“ hingegen eine Abwandlung des alt bekannten Last Man Standing Modus .„Kampf um den Marker“ stellt hingegen eine kleine Neuerung dar – jeder muss versuchen, sich den so genannten Marker zu schnappen und möglichst lang bei sich zu halten. Kontinuierlich spuckt dieser nun Punkte aus – wer am Ende der Runde am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.


Fazit:
Konami, was lief nur falsch? Ganz einfach – viel zu viel. Im Prinzip ist wirklich jeder Egoshooter besser als Coded Arms – ein Glück, dass es noch so gut wie keine Konkurrenz auf der PSP in diesem Gebiet gibt. Wenigstens haben sich keine Bugs eingeschlichen – immerhin etwas. Über die absolut öde und nicht weiter verfolgte Geschichte könnte man gerade als Fan dieses Genres noch hinwegschauen, aber über das lächerliche Leveldesign absolut nicht mehr. Wenn Konami mit Coded Arms eines bewiesen hat, dann das – Grafik ist bei weitem nicht alles. Ein zweiter Teil ist schon in Aussicht – hoffentlich hat Konami aus diesen Fehlern gelernt.


Malte Latton für PlaystationPortable.de



GAMEPLAY
4 von 10
Öder geht es nicht mehr
GRAFIK
7 von 10
Das Beste am Spiel
SOUND
6 von 10
Gute Sounds, nervige Musik
FEATURES
1 von 10
Außer Multiplayer nichts vorhanden
MULTIPLAYER
3 von 10
Nichts Besonderes
GESAMT-
WERTUNG:
49%
Mobilitätsfaktor: [7 /10]
"Die Krönung der Einfältigkeit"







Details
Spielname:
Coded Arms

Publisher:
Konami

Developer:
Konami

Genre:
Shooter

Release:
07.09.2005 (erschienen)

Multiplayer:
2-4 Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (8)

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