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Yu-Gi-Oh ! GX Tag Force


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Yu-Gi-Oh ! GX Tag Force Review vom 14.04.2007

Man glaubt gar nicht, wie alt der Knabe inzwischen schon ist. Schon seit 1996 macht der "König der Spiele" die Welt der Mangas und Animes unsicher. Auch in der Videospielewelt kennt sich Yu-Gi-Oh inzwischen bestens aus. Zahlreiche Umsetzungen für den Game Boy Advance, eine sehr erfolgreiche Online-Variante für den PC und ein zwei erstklassige DS-Umsetzungen - Time to duel auf der PSP!

Die Serie des japanischen Zeichners Kazuki Takahashi ist auch heute noch ein voller Erfolg und neben den Pokémon wohl der ertragreichste Exportschlager der Trickwelt. Das Prinzip der zwei Titel ist dabei nicht einmal so unterschiedlich: Wie bei den Taschenmonstern sammelt man bei Yu-Gi-Oh fleißig Kreaturen, aber auch Zaubersprüche und Fallenkarten. Karten? Genau, denn wie schon der Klassiker "Magic - the Gathering" (kein Yu-Gi-Oh-Test ohne die Erwähnung des Godfather of Tradingcardgames) sammelt der Spieler seltene und weniger seltene Karten, mit denen er gegen Andere antreten kann. Auf jeder Seite stehen 8000 Lebenspunkte (in der TV-Serie sind es nur 4000), die es zu Vernichten gilt. Kein einfaches Unterfangen, schließlich wehrt sich der andere Spieler nach Kräften.

Und vor allem: Kein billiges Vergnügen! Neben dem Hauptdeck, das man zum "anfixen" noch recht günstig erhalten kann, sind weitere Karten in den Booster Packs teuer zu erstehen. Die Wahrscheinlichkeit, noch einmal die gleichen Karten zu erhalten, die man schon hat, ist dabei groß. Darum treffen sich regelmäßig die "Süchtigen" zum Austauschen doppelter Monstren. Klar, dass eine digitale Variante dabei um einiges billiger daher kommt. Schließlich muss man für neue Karten nicht gleich sein sauer verdientes Taschengeld aus dem Sparschwein kloppen.

Die Playstation Portable Fassung orientiert sich genauso wie das aktuelle DS-Spiel "Spirit Caller" an der "Generation NeXt", Yu-Gi-Oh! GX. Trotzdem bleibt man der Tradition alter Spiele für den Game Boy Advance treu: Dort sorgten die zwei Rollenspiel-Ableger der Serie "Die heiligen Karten" und "Reshef der Zerstörer" für reißenden Absatz. Auch auf der PSP spielt man einen unbenannten Duellanten mit Mütze, der sich durch die Story bewegt und dabei auf zahlreiche Figuren der Serie trifft. Im Gegensatz zu den vermurksten GBA-RPGs, die mit einer Vereinfachung der Regeln aufwarteten, die vielen Fans das Spiel vergraulte, hat man sich bei Tagforce auf die Ur-Tugenden berufen.

Aller Anfang ist bekanntlich schwer und zunächst wird das neu gewonnene„Digital-Ich“, das man leider nicht selbst entwerfen darf, mit einem Starter-Deck von 40 Karten ausgestattet. In diesem Deck findet man Spielkarten aus drei verschiedenen Gattungen. Da wären die Monsterkarten: Diese stellen die Basiseinheiten eines jeden Duellanten dar und werden genutzt, um auf dem Spielplan seinen Gegner anzugreifen oder sich nötigenfalls zu verteidigen. Alle Ungeheuer, Krieger oder sonstiges Getier verfügen über bestimme Attacke- und Paradewerte. Wenn zu Zeiten eines Angriffs keine Monster zur Verteidigung auf dem Spielfeld liegen, bekommt der Spieler diesen Schaden direkt von seiner Lebensenergie abgezapft. Bis die 8000 futsch sind. Des Weiteren gibt es Sonderregeln, die zu einem Sieg führen können, was aber zu Beginn unwichtig ist und Anfänger überfordern könnte. Fortgeschrittene greifen natürlich gerne hin und wieder zu Exodia, der Verbotenen...

Die nächste Kartengattung neben den Monstern sind die Zauberkarten. Während die Monster manches Mal auf die verrückteste Art und Weise ins Spielfeld beschworen werden müssen, sind Zauberkarten meist einfacher Natur und rufen verschiedenste Effekte hervor. So können sie beispielsweise als Ausrüstungskarten dienen, um Monster zu verstärken; sie können Lebensenergie spenden, Tote wiedererwecken oder sogar Monster vom Spielfeld direkt vernichten. Manchmal kann sogar das gesamte Terrain verändert werden, um bestimmte Monstergattung wie Finsterniswesen zu verstärken und dementsprechend die Lichtgestalten zu schwächen.

Last but not least gibt es die Fallenkarten. Sie werden in der Regel erst aktiv, wenn eine bestimmte Aktion des Gegners vonstatten geht, können also meistens nicht direkt ausgespielt werden, wie sonst viele Zauber oder Monster. Dafür können sie auch eingesetzt werden, wenn der Gegner am Zug ist und ihn so manches Mal überraschen. Oftmals neutralisieren Fallen den ersehnten Zaubereffekt oder einen Frontalangriff des Gegners oder sorgen für andere unvorhergesehene Effekte. Sowohl Fallen- als auch Zauberkarten können den Spielverlauf stark beeinflussen und so manchen starken Gegner mit Hilfe einer geschickten Taktik außer Gefecht setzen. Wichtig: Zeitgleich können nur insgesamt jeweils fünf Monster- bzw. Fallen-/Zauberkarten auf dem Feld liegen. Genau abgestimmte Decks und Kartenkombinationen sind also das A und O des Spiels und bieten viel Platz für verwegene Strategien, die man diesem Game anfangs gar nicht zutraut.

Ein Duell startet, nachdem entschieden wurde, wer den Kampf beginnt. Ausgelost wird das Ganze durch ein „Schere-Stein-Papier“-Spielchen. Dann beginnt die Schlacht: Insgesamt fünf Phasen muss ein Spieler durchlaufen, bevor seine Spielrunde zu Ende ist. Schritt eins ist immer das Ziehen einer Karte vom verdeckt liegenden Kartenstapel. Vor dem Schritt zwei folgt die so genannte „Standby Phase", die nur zur Geltung kommt, wenn bestimmte Karten ausgespielt werden, deren Effekte genau jetzt in Aktion treten.
In der ersten Hauptphase werden meistens die Monster beschworen, Zauberkarten gesetzt oder Fallen gestellt. Pro Runde kann üblicherweise nur ein Monster herbei gezaubert werden. In der 3. Phase können die Monster schließlich zum Angriff übergehen, wobei der Startspieler nicht direkt angreifen kann und erst eine Runde warten muss - getreu dem Motto: „Alter vor Schönheit“. Logisch, denn der Gegenüber könnte sich ja garnicht verteidigen, weil er noch keine Karten auf dem Feld liegen hat. Der Duellant, der als zweites an der Reihe ist, hat die Möglichkeit, die erste Attacke mit Monstern durchzuführen. Dies ist ein wichtiges Kriterium bei der Entscheidung, wer das Duell anfängt. Nach dem Kampf kann man in der zweiten Hauptphase das tun, was man zuvor in der ersten vergessen hatte... oder seine Wunden lecken. Erst nach dieser Phase endet der Zug.

Je nach Gegner und eigenen Karten können die Duelle sehr schnell vorbei sein, oder so lange gehen, bis ein Spieler keine Pappblätter mehr vom Nachzugstapel ziehen kann - was somit einem technischen K.O. gleich kommt. Kein Kampf gleicht dem nächsten und so kann man seine Taktiken bis ins kleinste Detail ausarbeiten und neue Raffinessen hinzufügen, sobald die Zeit reif ist.

Schön und gut, aber wie geht's weiter?
Zu Beginn des Spiels ist man noch recht schwächlich, hat aber ein einigermaßen ausgewogenes Deck, um die ersten einfachen Gegner recht schnell zu besiegen. Für jeden Kampf gibt es, je nach Sieg oder Niederlage, eine Anzahl von Duel-Points, die man im Shop der Duell-Akademie, in der man sich befindet, gegen weitere Booster-Packs eintauschen kann. So wächst das eigene Kartenlager nach und nach und man hat irgendwann tausende von verschiedenen Pappdeckeln in seiner Truhe. Hier das richtige Deck zu erstellen kann einen für lange Zeit beschäftigen.

Vor allem, da die Gegner von Anfang an recht schwer zu besiegen sind. Gerade die Hauptfiguren haben starke Decks, die perfekt aufeinander abgestimmt sind und selbst nach längerer Spielzeit eine Gefahr darstellen. So einfach wie auf dem DS wird es einem hier nicht gemacht.
Dafür haben endlich auch Anfänger eine Chance, werden doch die wichtigsten Moves des Spiels in einem ausführlichen Tutorial, getarnt als Unterricht, erklärt.

Storytechnisch geht das Spiel einen etwas anderen Weg als Spirit Caller auf der Nintendo-Konsole. Auf der PSP seid ihr auf euch alleine gestellt und erlebt nicht die Geschichte von Jaden mit, dem GX-Helden. Das erste Primärziel ist es, innerhalb von über 90 Tagen so stark zu werden, dass man am Ende das große Turnier gewinnt. Eigentlich keine leichte Aufgabe - wenn nicht die Zeit stillstehen würde! Denn nur, wenn man sich von einem Ort zum nächsten bewegt, wird an der Uhr gedreht. Nistet man sich also im Kartenladen ein und fightet ohne Unterlass gegen die dort anwesenden Figuren, kann man dank der Duel-Points recht schnell ein passables Deck erstellen - und das am ersten Tag der Ankunft! Dieser Umstand nimmt dem Spiel leider viel von seiner Herausforderung. Selbst die Kämpfe laufen komplett ohne Zeitverlust ab.

Der größte Unterschied zur DS-Fassung sind die namengebenden Tag-Battles. Hier kämpft man gemeinsam mit einem anderen Duellanten gegen zwei Gegner, kommt nacheinander dran und hat sich auf die Züge des Anderen zu verlassen. Mit schwachen Partnern nicht gerade einfach, während starke Figuren fast jeden Fight zum Spaziergang machen. Ein nettes Gimick, das weitere Strategien erlaubt. Insgesamt ist es jedoch leider nur ein weiteres Modus und irgendwie... kämpft man dann doch lieber allein gegen alle.

Gameplay:
Gerade was den Verwaltungsaufwand von tausenden von Karten angeht, ist die PSP-Fassung der Nintendo-Version deutlich überlegen. Labels für besondere Pappenheimer, Stichwortsuchen und ausgezeichnete Sortierungsmöglichkeiten lassen einen recht schnell die richtigen Karten finden.
Die Steuerung während der Kämpfe ist sehr präzise, die auf der Weltkarte könnte dagegen etwas mehr Feinschliff vertragen. Oft kommt man trotz einer großen Lücke zwischen zwei Charakteren nicht an ihren Vorbei, weil die Kollisionsabfrage sehr empfindlich eingestellt wurde. Ecken können so wahre Hindernisse werden.

Was einem den Spielspaß leider so richtig vermiesen kann, sind die Ladezeiten. 10 Sekunden bis zu einem Duell, 20, bis man nach dem Duell wieder weiterlaufen kann, 7 Sekunden, bis das eigene Deck geladen ist... Ärgerlich, vor allem, wenn man mal eben nur ein paar Kleinigkeiten ändern will. Die Regionen-Wechsel sind mit 3 Sekunden Ladezeit dagegen richtig erträglich. Hier punktet die DS-Fassung klar und deutlich. Tipp: Ein wenig kann man diese Zeiten verkürzen, wenn man den Sound im Menü komplett abschaltet.

Grafik:
Auch ohne Double-Screen, auf dessen oberen Bildschirm man die Monster in 3D sehen kann, macht Yu-Gi-Oh! GX auf der PSP einen ausgezeichneten Eindruck. Die Schlachtfelder sind detailliert und Zauberkarten, die sich auf das Kampfareal auswirken, sehen in 3D einfach klasse aus. Wenn hinter dem Feld ein Wasserfall rauscht oder Wolkenkratzer stehen, freut man sich, eine mächtige Handheldkonsole in den Fingern zu haben.
Abschaltbar, da schnell nervig, sind die Animationen der Figuren vor jedem Zug. Zwar bekommt man hier Anime-Feeling pur, aber ohne Sprachausgabe und mit immer wieder den gleichen Grafiken bekommt man schnell genug davon. Wayne interessiert es, dass Chazz mal wieder eine Karte gezogen hat? Vor allem, da er es nur per Schrift von sich gibt?

Apropos Schrift: Mit der Übersetzung hat sich Konami keinen großen Gefallen getan. Wer kann erraten, was sich hinter dem Satz Zurück zur Hauptspeisekarte befindet? Genau, das Hauptmenü. Klasse und Anwärter für den Deppen-Award des Jahres.

Sind die Kämpfe noch hui, ist die Grafik des Rollenspiel-Teils eher mäßiger Durchschnitt. Kopffüßler wuseln recht unschlüssig in der Gegend herum, stehen die meiste Zeit eigentlich im Weg herum und sind spärlich animiert. Einzig die Wassereffekte sehen toll aus. Und die Umgebung der TV-Serie wurde ganz gut eingefangen. Richtiges 3D wäre aber sicher cooler gewesen.

Sound:
Schockschwerenot war der erste Gedanke, als sich das Tutorial, sprich der Unterricht eröffnete. "Klassisch" anmutende Klänge, die nach kürzester Zeit nerven, tuten euch aus den Lautsprechern entgegen. Zum Glück aber nur hier, denn während der richtigen Kämpfe hat man rockige Rhythmen im Ohr, die sich je nach Kampfsituation den Begebenheiten anpassen.

Richtig klasse sind die aus der Serie übernommenen Soundeffekte. Gerade das Kartenlegen klingt mit Kopfhörern sehr plastisch.
Schade, dass auf Sprachausgabe verzichtet wurde.

Features und Besonderheiten:
Tausende von Karten, sehr, sehr viele Duellanten und viele Extras erfreuen das Zockerauge. Neben den tollen Sortierungsmöglichkeiten hat man in der Hauptspeisekarte noch die Möglichkeit, Kämpfe ohne langes Herumlaufen zu absolvieren, deren Duel-Points direkt auf das Spielerkonto gutgeschrieben werden.
Wer Lust und einen Freund mit der gleichen UMD hat, der kann sich munter duellieren und Karten tauschen. Online-Battles wie beim DS gibt es aber nicht, was unverständlich ist. Dafür wurde ein Online-Feature eingebaut, mit dessen Hilfe man sich derzeit die aktuellen Kartenlisten herunterladen kann, um auf dem neuesten Stand zu sein, was verbotene oder limitierte Karten anbelangt.

Fazit:
Das erste PSP-Yu-Gi-Oh! ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite punktet ein geniales Kartenspiel, das Strategien wie zu guten, alten Magic-Zeiten erlaubt. Ein ausgeklügeltes Sortier- und Suchsystem erleichtert die Arbeit mit den Karten enorm und das Konzept der GBA-RPGs "Die heiligen Karten" und "Reshef der Zerstörer" sorgt auch auf Sonys Handheld für Laune.
Doch wieder einmal stellt die Technik der PSP dem Gameplay ein Bein. Dank der hohen Ladezeiten schielt man immer wieder herüber ins Nintendo-Lager, wo man innerhalb kürzester Zeit sein Deck editieren und mehrere Kämpfe absolvieren kann. Bis dahin ist man bei der PSP vielleicht mit einem Kampf fertig.

Zusammengefasst also eher eine mittelmäßige Umsetzung, die Konami hier abliefert. Immerhin ist die Übersetzung (Hauptspeisekarte, oh dear...) für viele Lacher gut...

Christian Nork für PlaystationPortable.de

Vielen Dank an Konami für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.



GAMEPLAY
4 von 10
Die Ladezeiten machen Alles zunichte.
GRAFIK
6 von 10
Schöne, zweckmäßige Kämpfe, aber mauer RPG-Teil.
SOUND
6 von 10
Von Schrecklich bis Schön.
FEATURES
8 von 10
Sehr gute Karten-Orga, aber warum kein Online-Modus?
MULTIPLAYER
5 von 10
Verliert ohne Online deutlich.
GESAMT-
WERTUNG:
72%
Mobilitätsfaktor: [5 /10]
"Wer die Ladezeiten erträgt kann auch Unterwegs ganz gut battlen."







Details
Spielname:
Yu-Gi-Oh ! GX Tag Force

Publisher:
Konami

Developer:
Konami

Genre:
Sonstiges

Release:
2005 (erschienen)

Multiplayer:


Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre
Screenshots:

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