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God of War: Chains of Olympus


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God of War: Chains of Olympus Review vom 04.05.2008

Er kam, er kämpfte und avancierte innerhalb kürzester Zeit zum populärsten Gott der griechischen Mythologie, den die Videospielwelt je gesehen hat: Kratos. Es gibt kaum eine Auszeichnung, die der Protagonist für seine beiden ersten Spiele nicht mit nach Hause nehmen durfte und kaum ein Playstation-Anhänger kam umhin, die Spiele wenigstens einmal auszuprobieren. Der Fan, der den Lauf von God of War: Chains of Olympus von der Ankündigung bis hin zur endgültigen Veröffentlichung verfolgt hat, weiß, dass es kaum ein Spiel vorher gab, zu dem fast wöchentlich tonnenweise neuer Bilder und mindestens genau so oft ebenso viele Gameplay- und Promo-Videos im Internet auftauchten. Es war von Anfang an klar, dass hier etwas ganz Großes auf die Fangemeinde zukommen wird. Nun steht der Release für den europäischen Markt kurz vor der Tür, doch können die hohen Erwartungen erfüllt werden? Macht Kratos auch aus dem Handheld eine mehr als starke Figur?

Zeitlich vor den bereits veröffentlichten Playstation 2-Teilen angesiedelt, beginnt die Reise Kratos’ in Attika. Dort soll er die Stadt vor den angreifenden Persern und ihrem Basilisken verteidigen. Der Titel beginnt jedoch nicht wirklich komplett am Anfang der Geschichte, denn bereits zum Start steht Kratos im Dienste der Götter des Olymp. Wer bereits die Demo-Version aus dem Playstation-Store kennt, hat die erste Mission bereits beendet, die typisch für die Reihe mit einem ersten größeren Bosskampf endet. Nachdem dies erledigt ist, lässt man die angreifenden Perser gänzlich außen vor und dreht sich storytechnisch in eine komplett andere Richtung. Mehr wollen wir an dieser Stelle nicht verraten.

Die aus den vorherigen Teilen bekannte Linearität spiegelt sich auch im ersten Handheld-Ableger wieder. Man findet sich recht oft in einem geschlossenen Raum wieder, in dem es nun gilt, alle gegnerischen Angreifer zu verhauen – milde ausgedrückt. Ist dies geschafft, öffnet sich der nächste Weg. Nichtsdestotrotz muss man sich nicht auf Eintönigkeit einstellen, denn mit dem Vorankommen im Spiel wird man stets mit neuen Arten von Gegnern konfrontiert, die jeweils einen bestimmten wunden Punkt und eigene, tödliche Attacken bieten. Zwar werden die Angreifer von Etappe zu Etappe immer anspruchsvoller, schade hierbei ist jedoch, dass das „richtig große Spektakel“ nur zu Beginn des Spiels präsent ist. Die Rede ist hier von einem Gegner, der gut 50 Mal so groß ist wie ihr selbst.

Kämpfe laufen dabei stets in Echtzeit ab und Kratos nutzt für Angriffe entweder magische Fähigkeiten, die während des Spiels gelernt und ausgebaut werden können, oder mit den an seinen armen befestigten Chaos-Klingen ordentlich zuschlagen. Ohne zu viel zu verraten, kann man dennoch vorweg nehmen, dass zum späteren Verlauf eine zweite Waffe freigeschalten wird. Anfangs wird man gezwungen, diese zu benutzen, wer weiterhin Lust hat, darf sie weiterhin einsetzen, alle anderen können wieder zu den klassischen Klingen greifen.

Ist ein Gegner bereits stark geschwächt, so können durch das Drücken der aufleuchtenden Tasten spezielle, tödliche Attacken ausgeführt werden. Ein Muss ist dies nicht, um dem Gegenüber den Gar aus zu machen. Im Laufe des Spiels können die Angriffe jeweils verbessert oder verfeinert werden. Natürlich wird auch der Spieler selbst nach einer Zeit flinker mit den Fingern, doch durch das Aufsammeln und den Einsatz der so genannten roten Orbs kann man die Möglichkeiten seiner Magieangriffe steigern, neue Combos hinzulernen oder die Defensivwaffen verbessern.

Stichwort Orbs: Orbs sind in bereits allen God of War-Titeln vorhanden gewesen und sind al seine Art Wundermittel für Alles zu bezeichnen. So gibt es drei verschiedene Arten von Orbs; blaue, rote und grüne. Während die Roten – wie bereits geschrieben – für eine „schärfere Klinge“ oder insgesamt für das Verbessern des Inventars zuständig sind, füllt sich bei Aufsammeln von grünen Orbs die Lebensenergie wieder auf. Blaue Orbs laden die Magieanzeige. Sie werden automatisch von Kratos aufgenommen, sobald man einen Gegner getötet, Inventar wie Steine oder Holzkisten zerstört oder eine der vielen Kisten geöffnet hat. In diesen können sich jedoch auch andere Dinge wie zum Beispiel eine Phönix-Feder befinden – hat man genug gesammelt, so streckt sich die Magieleiste um ein kleines Stückchen. Ein anderes Objekt kann die Lebensenergie erhöhen.

God of War: CoO präsentiert sich im Unterschied zu einigen Genrekonkurrenten nicht als Flickenteppich einzelner Abschnitte, die zu einem kompletten Spiel zusammen geschustert worden. Stattdessen findet sich der Spieler in einer riesigen virtuellen Welt wieder und durchstreift dort viele verschiedene Areale, die jedoch allesamt zusammenhängen. Stets, wenn man einen neuen bzw. bisher unbekannten Bereich betritt, wird man in das „Warum bin ich hier?“ eingeführt und die auszuführenden Aufgaben werden vorgegeben.

Auch die kleinen Rätsel, mit denen man von Zeit zu Zeit konfrontiert wird, dürften Fans der Serie bereits aus den PS2-Titeln kennen. Wirklich anspruchsvoll sind die kurzen Passagen nicht, es wirkt jedoch nicht, als ob man sie nur zum Strecken der Spielzeit verwendet. So gilt es beispielsweise, Figuren ist eine bestimmte Position zu verschieben, um mit Hilfe eines gebündelten Lichtstrahls eine verborgene Türe zu öffnen.

The end’s not near, it’s here!
Reihenweise gerieten Fans in Aufruhr, als eine Meldung zur Spielzeit von God of War: Chains of Olympus die Runde machte. Unmut, Trauer und von wenigen Seiten sogar Wut – nur fünf Stunden sollte der Spaß andauern. Die Realität zeigt, dass das Spiel definitiv in relativ kurzer Zeit durchzuspielen ist. Bei unserem ersten Durchgang benötigten wir nur etwas mehr als vier Stunden, um die Endsequenz zu Gesicht zu bekommen. Das zweite Durchspielen nahm nicht ganz sieben Stunden in Anspruch. Der höhere Schwierigkeitsgrad sorgt dafür, dass ein einfaches „renne und metzle“ zum Ding der Unmöglichen wird.

Lokalisierung? Aber sicher doch!
Während man sich bei etlichen Spielen, vor allem den textlastigen Games darüber ärgern muss, dass man als deutschsprachiger Spieler ohne Englischkenntnisse kaum etwas verstehen kann, hat man sich bei God of War: Chains of Olympus die Mühe gemacht und jede einzelne Zeile und jede Konversation in die deutsche Sprache zu übersetzen. Dabei glänzt man durch die Nähe zum Original, wobei die Stimme der Erzählerin sich kaum von der der amerikanischen Sprecherin unterscheidet, Kratos jedoch um mindestens eine Oktave höher spricht. Dass die Stimme weiterhin kriegerisch tief und andächtig klingt, versteht sich dabei von selbst.

Gameplay:
Kann ein Spiel, das auf der stationären Playstation 2 vom Vorhandensein eines zweiten Analog-Sticks profitiert hat, überhaupt noch auf der portablen Playstation funktionieren? Hier gibt es nur eine zulässige Antwort: Ja! Nutzte man auf dem Last-Gen-Gerät noch den rechten Stick, um den Angreifern flink aus der Linie zu springen, kommen hier die Schulertasten zum Einsatz. Es benötigt maximal fünf Minuten, bis man sich mit der „neuen“ Tastenbelegung angefreundet hat. Ansonsten liegt der Fokus ganz klar im Bereich des Kämpfens: hier kommen vor allem die Quadrat- und Dreieck-Taste zum Einsatz, mit denen die verschiedensten Attacken ausgeführt werden können. Spezialangriffe können über die linke Schultertaste aufgerufen werden. Unterm Strich hätte man die Tasten nicht besser belegen können – intuitiv, auf Wunsch jedoch auch sehr komplex; das ist God of War: Chains of Olympus. Aufgrund der facettenreichen Angriffe jedoch kann es dem Spieler an mancher Stelle im ersten Moment schwer erscheinen, eine bestimmte Attacke auszuführen. Im Pause-Menü lässt sich aber alles nachlesen und sämtliche Tastenkombinationen abrufen.

Grafik:
Dass sich die Jungs von Ready At Dawn auf keine halben Sachen einlassen, wenn es um die Optik ihrer Spiele geht, konnte der Titel Daxter bereits bestätigen. Als erstes Entwicklerstudio, das die volle Prozessorleistung ausnutzt, lag eine gewisse Last auf den Schultern der Developer, doch was sie präsentieren, kann die Erwartung der gehypten Fans in jedem Falle befriedigen. Ob es nun die wunderbare Präsentation der Umgebung ist, man die Animationen der Charaktere genauer unter die Lupe nimmt oder die verschiedenen kleineren Effekte wie Schatten und Licht betrachtet; es gibt bisher kein Spiel, das grafisch mehr bietet, als God of War. Die pompöse Inszenierung der Spezialangriffe mit Lichtblitzen und Feuerbällen zwingen die PSP zwar an den Rand des Möglichen, Einbußen in der Framerate muss man jedoch nicht befürchten. Ganz zu schweigen von den Zwischensequenzen, welche ebenfalls in einer bemerkenswert guten Qualität über den kleinen Schirm flimmern. Wenn man Abstriche im Vergleich zu den PS2-Teilen machen musste, dann nur kleine. Dass man dies komplett ohne Ladezeiten während des Spielens präsentieren kann, setzt dem Sahnehäubchen die Kirsche auf.

Sound:
Ähnlich wie im Bereich der Grafik haben sich die Jungs von Ready at Dawn auch beim Soundtrack nicht auf halbe Sachen eingelassen. Abgesehen davon, dass – wie bereits angesprochen – jegliche Konversationen komplett mit Sprachausgabe ablaufen, machen auch die Effektgeräusche eine gute Figur. Besondere Anerkennung verdient jedoch die musikalische Untermalung, von der man sich unbedingt per Kopfhöhrer berauschen lassen sollte. Thematisch passend, tolle Qualität; einfach super.

Features und Besonderheiten:
Dass man nach dem Durchspielen eines besonderen Titels auch besondere Features erwarten kann, war abzusehen. In God of War: Chains of Olympus gibt es hiervon allerhand. Kleine Herausforderungen, an denen man mit Sicherheit noch eine Weile zu knabbern hat, werden sofort nach dem Durchspielen freigeschaltet. Zwischensequenzen und Konzeptbilder folgen. Weitere Leckerbissen stehen ebenfalls zur Verfügung, doch seht selbst.

Fazit:
Prima, klasse, super gemacht! Was die Jungs von Ready At Dawn hier fabriziert haben, spielt sich nicht nur wunderbar, es ist auch technisch das bisher beste Spiel, das wir auf Sonys Handheld gesehen haben. Grafisch ein Feuerwerk, perfekt an das System angepasst und auch für Spieler geeignet, die kein Vorwissen bezüglich der Titel haben, ist God of War: Chains of Olympus ein Spiel, das in jeder gut sortierten PSP-Sammlung seinen Platz finden sollte. Die „Ab 18“-Fregabe erlaubt dem Spieler den Einblick in ein ungeschnittenes Werk, dessen einzige Schwäche in der Spieldauer liegt. Man wird jedoch gerne ein zweites, drittes oder gar viertes Mal das Ende sehen wollen – die freischaltbaren Goodies wie Konzeptbilder oder aus dem Hauptmenü aufrufbare Herausforderungen bringen die nötige Motivation und sorgen dafür, dass der Titel nach dem ersten Durchspielen nicht im Regal verstauben wird.

Max Zeschitz für PlaystationPortable.de

Vielen Dank an Sony für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.



GAMEPLAY
9 von 10
Kein zweiter Analog-Stick, das macht auch nichts. Es funktioniert auch so wunderbar
GRAFIK
10 von 10
Unglaublich, was die Jungs von Ready At Dawn aus der PSP herausgeholt haben
SOUND
9 von 10
Kopfhörerpflicht, der grandiose Soundtrack schreit danach.
FEATURES
7 von 10
Viel sammeln, viel zu sehen und viel freizuschalten, doch an sich bleibt das Spiel recht kurz
MULTIPLAYER
0 von 10
Nicht vorhanden
GESAMT-
WERTUNG:
94%
Mobilitätsfaktor: [5 /10]
"Speicherpunkte wurden gut gesetzt, doch es ist Pflicht, zu Hause zu spielen!"







Details
Spielname:
God of War: Chains of Olympus

Publisher:
Sony

Developer:
Ready at Dawn

Genre:
Action Adventure

Release:
04.02.2008 (erschienen)

Multiplayer:


Altersfreigabe:
Frei ab 18 Jahre
Screenshots:

ScreenViewer öffnen (96)

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