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Mana Khemia: Student Alliance


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Mana Khemia: Student Alliance Review vom 06.01.2010

Nicht für das Leben, sonder für die Schule lernen wir! Oder umgekehrt. Wie man es aber auch dreht, um die Zeit auf der Schulbank kommt man einfach nicht herum. Das gilt für uns reale Wesen gleichsam wie auch für manch virtuelle Lebensform. Als Teil der „Atelier“-RPG-Reihe von Gust – wenn auch nur in der Nummer im Intro – dreht sich in „Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis“ alles um das Erlernen alchemistischer Fähigkeiten. Im PSP-Port „Mana Khemia: Student Alliance“, der kürzlich von NIS Europe im PSN-Store veröffentlicht wurde, ist dies natürlich nicht anders. Doch lohnt es sich, die Alchemie-Akademie zu besuchen? Oder sollte man vielleicht doch die paar Semester an einer anderen Schule besuchen? Der Schulgong hat geläutet, unser Unterricht soll die Frage klären.

Run for your life! ...right after school
Unsere Geschichte beginnt mitten in einem Wald. Hauptcharakter Vayne Aurelius wird von einem Mann namens Zeppel zur Akademie von Al-Revis eingeladen, wo der junge Mann die Kunst der Alchemie studieren soll. Ausgestattet mit einer astreinen Amnesie und lediglich einer sprechenden Katze namens Sulpher als Anhaltspunkt nimmt er das Angebot an. Was folgt, ist ein 12 Kapitel langes RPG-Abenteuer, in dessen Verlauf Vayne nicht nur einen ziemlich bunten Haufen von Kameraden kennenlernt, sondern auch nach und nach seiner Vergangenheit auf die Spur kommt. Die Story wird dabei in Wochen während eines Kapitels vorangetrieben, die wiederum in verschiedene Aktivitäten eingeteilt sind.

Zu Beginn vieler Kapitel steht erst einmal die schulische Arbeit. Doch anstatt unzählige Unterrichtsstunden auf der tatsächlichen Schulbank abzusitzen, geht man an der Akademie von Al-Revis die Dinge ein klein wenig praxisorientierter an. In Form von Quests holt man sich seine Schulaufgaben ab, erfüllt diese und wird je nach Ergebnis dann mit einer Note bewertet. Bei besagten Quests kann es sich um etwas simples handeln, wie etwa das Sammeln bestimmter Materialien. Vielleich aber sollt ihr euch auch im Kampf behaupten, diesen zum Beispiel auf eine bestimmte Art und Weise abschließen. Oder euer Lehrer möchte einen bestimmten Gegenstand haben, denn ihr per Alchemie zusammenmixen müsst. Ihr solltet auch darauf achten, eure Aufgaben möglichst gut zu erledigen. Schafft ihr es nämlich nicht, die vom Kapitel vorgegebene Minimalwertung einzuhalten, droht eine Runde Nachsitzen.

Doch natürlich dreht sich auch an dieser Schule nicht nur alles um den Unterricht. Abseits der Büffelrunden gibt es noch die Freizeit und Story-Ereignisse. Letztere sind genau für das da, was der Begriff verrät: Sie treiben die Geschichte um Vayne Aurelius voran. Die Freizeit hingegen ist euren ständig wachsenden Pool von Gruppenmitgliedern gewidmet. Ihr entscheidet, in wessen Privatleben ihr euch einmischen möchtet und findet so mehr über die Eigenheiten eurer Truppe heraus – wie etwa über die fleißig erscheinende Jessica, die beim näheren Kennenlernen einen deutlichen Hang zu allem was explodiert zeigt.

Charakterentwicklung auf Alchemisten-Art
Die Freizeit lässt sich natürlich auch noch anders verbringen. So warten am Schwarzen Brett der Schule diverse kleine Jobs auf euch, die ihr gegen Bezahlung erfüllen könnt. Diese lassen sich strikt in zwei Varianten einteilen: Der eine Typ fordert von euch, dass ihr ein bestimmtes Monster erledigt, während die andere Art lediglich die Beschaffung eines Objektes erfordert. Diese Aufgaben sind ideal, um euer Taschengeld ein wenig aufzubessern, denn um eure Figuren zu kampfkräftigen Charakteren zu machen werdet ihr einiges an Cole (so heißt die Währung von „Mana Khemia“) benötigen.

Anstatt nämlich, wie in den meisten anderen Rollenspielen, simpel und einfach Erfahrungspunkte anzuhäufen, um letztendlich den nächsten Level zu erreichen, setzt „Mana Khemia“ auf das so genannte Grow Book. Vergleichbar mit dem License Board aus „Final Fantasy XII“ oder dem Sphäro-Brett aus „FFX“ werdet ihr hier mit einem Gitter konfrontiert, über das ihr den Protagonisten neue Tricks und Techniken beibringen könnt. Dazu sind zweierlei Dinge nötig: Einerseits ausreichend im Kampf gewonnene AP, um die Upgrades überhaupt bezahlen zu können, andererseits müsst ihr zuvor bestimmte Gegenstände per Alchemie zusammenstellen. Und da ihr für die Synthese nicht nur über die entsprechenden Zutaten verfügen müsst, sondern in vielen Fällen auch noch ein entweder kauf- oder in Dungeons findbares Rezept nötig ist, kann die Charakterentwicklung schon einiges an Zeit und Geld kosten. Der Synthese-Zwang mag nun für manch einen nervig sein, hält jedoch im Gegenzug clever die Charaktere auf einem Level, wo sie nie übermächtig stark für die aktuellen Herausforderungen werden und so die Gefechte spannend bleiben.

Kampfgetümmel wie aus dem Lehrbuch
Besagte Schlachten fühlen sich zu Beginn so an, wie bei jedem anderen Rundenkampf-RPG auch: Maximal drei Leute auf eurer Seite stellen sich diversen Kreaturen und machen Runde für Runde ihre Züge. In der oberen linken Bildschirmecke hat man stets die Zugreihenfolge im Blick, sodass man jederzeit seine Taktik der Abfolge anpassen kann. Jeder Figur stehen der normale Angriff, Gegenstände, ein Verteidigungsbefehl und ihr hauseigener Skill-Katalog zur Verfügung. Standard-Kampfsystem, wie man es kennt.

Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto variantenreicher wird es jedoch. Zusätzlich zu euren drei Frontkämpfern könnte ihr nämlich noch drei Unterstützer zur Kampftruppe hinzufügen. Im Gefecht könnt ihr dann, sofern die Charaktere bereit sind, die aktiven Figuren mit denen auf der Bank austauschen – wahlweise während des Zuges einer Person, ohne diesen Zug dann zu verlieren, oder direkt nach einem Angriff, woraufhin der eingewechselte noch seine eigene Attacke beisteuert. Kämpfer auf der Bank genießen auch den Vorteil, dass ihre SP sich nach und nach regenerieren, die dann wieder für mächtige Angriffe ausgegeben werden können.

Außerdem eröffnet die Burst-Anzeige im linken unteren Eckchen weitere Gefechtsmöglichkeiten. Durch geschicktes Angreifen, etwa gezielte Ausnutzung feindlicher Schwachpunkte, füllt sich die Burst-Leiste nach und nach. Hat sie das Maximum erreicht, gelangen die Charaktere in den Burst-Modus, der ihnen zusätzliche Angriffsstärke verleiht. Später kommt dann noch die Finishing Burst-Leiste hinzu, deren Füllung Zugang zu übermächtigen Attacken freigibt.

Mittelmäßige Synthese auf technischer Ebene
So unterhaltsam das eigentliche Rollenspiel auch sein kann, auf technischem Level versagt „Mana Khemia: Student Alliance“ leider mächtig. Dabei ist es fast schon irrelevant, dass sich die Macher für einen eigentlich ziemlich charmanten 2D-Stil entschieden haben, der ganz gut zu Nippon Ichis restlichem Portfolio (etwa „Disgaea“) passt. Beim Port von der PS2 auf die PSP haben jedoch viele Grafiken ziemlich gelitten. Die Umgebungen kommen mit arg verwaschenen Texturen daher und Ruckler sowie Slowdowns sind keine Seltenheit. Hinzu kommt, dass „Mana Khemia“ auch ziemlich häufig lädt – nämlich so ziemlich bei jedem Bildschirm-Übergang. Zum Glück halten sich die Ladezeiten in der Regel in Grenzen, überschreiten dabei selten die 5-Sekunden-Marke, beim ständigen Ortswechsel in der Akademie kann dies jedoch schon mal ein wenig nervig sein. Dafür weiß immerhin die musikalische Seite noch zu überzeugen. Der Soundtrack hat die Umsetzung ohne größeren Schaden überstanden, lediglich einige Voice-Samples sind verlorengegangen.

Fazit:
„Mana Khemia: Student Alliance“ ist ein schwieriger Kandidat. Im Grunde genommen verbirgt sich hinter der Port-Katastrophe ein unterhaltsames Japano-Rollenspiel mit interessantem Charakteraufbau und einem variantenreichen Kampfsystem. Das Problem ist allerdings, dass man auch einiges an Zeit investieren muss, bevor man überhaupt zu den Varianten kommt. Und bis dahin könnten sich einige schon durch die verwaschenen Texturen und den eher gemächlicheren Fortschritt in der Story abgeschreckt fühlen. RPG-Fans können aber trotz der Schwächen einen Blick riskieren, denn wenn man sich erst einmal mit „Mana Khemia“ warmgespielt hat, weiß es stundenlang vor den Bildschirm zu fesseln.

Lernt für die nächste Prüfung an der Akademie: Tjark Michael Wewetzer für PlaystationPortable.de

Vielen Dank an NIS Europe für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares.



GAMEPLAY
8 von 10
Es braucht zwar ein wenig Zeit, bis es in Fahrt kommt, doch die Gefechte und Synthese-Experimente können sehr viel Spaß machen.
GRAFIK
4 von 10
Die verwaschenen Texturen und häufigen Ruckler schaden dem Gesamtbild enorm.
SOUND
8 von 10
Melodien mit Ohrwurmcharakter treffen auf größtenteils ordentliche englische Sprecher.
FEATURES
8 von 10
12 Kapitel, zahlreiche Haupt- und Nebenaufträge und ein gigantischer Synthese-Katalog: Es gibt viel zu tun!
MULTIPLAYER
5 von 10
Zwei Spieler können kooperativ ein starkes Monster plätten – hätte auch mehr sein dürfen.
GESAMT-
WERTUNG:
70%
Mobilitätsfaktor: [5 /10]
"Dank ihrer Kürze sind die Nebenjobs für unterwegs ideal, die Hauptkampagne aufgrund magerer Speicherpunkte jedoch nicht."







Details
Spielname:
Mana Khemia: Student Alliance

Publisher:
NIS

Developer:
NIS

Genre:
Rollenspiel

Release:
16.08.2009 (erschienen)

Multiplayer:
1-2 Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Screenshots:

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